アクツクメモ
・アクションゲームツクールの個人メモ。
・作ったもののメモを書きとめておく用、テクニック集ではないけどまあ役に立つかもしれないから書いておく。
・あんまり高度なのは書かない。ちいさなことからコツコツと。
・間違っている箇所や改善できる箇所があるかもだけど、それはそれ。気がついたら直す。かも。
横アクション系
1、上キーを押してドアに入る (09/03/16)
よくあるアレ。
ドアか出入口を作って、リンクの設定をしたら、
『リンク』→『AからBへの演出の設定』
『条件』→『以下の操作が入力された』→『上』でOK。
一方通行で無いなら『BからAへの演出の設定』も忘れないように。
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2、ぐるぐる回るトラップ (09/03/17)
マリオUSAのスパック(敵キャラの名前)的な、触れたらダメージを受けるのがぐるぐる回る仕掛け。
サンプルのリフトを応用。
『アニメーション』→『新規作成』でてきとうに作る。
こうすると自機が攻撃しても死なない(攻撃をすり抜ける)。
それ以外は初期状態でも大丈夫っぽい。(アニメーションはしないけど)
次はガジェットの作成。
『ガジェット』→『新規作成』、割り当てるアニメーションはさっき作ったやつ。
活動は常時活動にしておくべき?
『カメラが近づいたら』は、テストプレイの際、たまに表示されないことがあった。
攻撃力とかはとりあえずてきとうに。
『キャンバス』→『レイアウトパーツ』→『ガジェット』→『コース』でマップにコースを配置し、
『レイアウトに置かれているパーツ』→『コース』で微調整。
『キャンバス』→『レイアウトパーツ』→『ガジェット』→『(さっき作ったガジェット)』で
マップ上にさっきのトゲガジェットを配置。
『レイアウトに置かれているパーツ』→『ガジェット/アイテム』でさっき作ったコースとスタート位置を登録。
こんなかんじ。
足場に沿ってぐるぐる回る。(コースを上をぐるぐる回るように設定した場合)
このトゲに触れるとダメージ。
同じ方向に回るトゲならば、複数のトゲを置くこともできるっぽい。
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3、とりあえず敵を作ってみる (09/03/18)
敵キャラの作成の流れをつかむための練習。
サンプルのカニと同じ動きのやつを作ってみる。
『素材』→『新規追加』→(てきとうなやつ)で画像素材追加。
画面分割数を設定。
『ジャンプアクション』→『アニメーション』→『新規追加』→(さっきの素材)で追加して、
『アクションごと』→「原点の位置を足元に」をチェック。ループ回数を無限にチェック。
次に『フレームごと』の諸設定をする。
表示時間、当たり判定とかを設定。
今回の場合は、青は敵が別の敵とぶつかったときの判定、
緑は敵が壁にぶつかったとき、赤は敵が主人公にぶつかったとき(体当たり攻撃したとき)
表示時間は0.1秒で。
1つ作ったら、コピー貼り付け後に画像差し替えで作業時間を短縮できる。
左右とやられのアニメーションを作成する。
次はガジェット作成。
『動きの登録』を選んでこんな風に設定。
割り当てるアクションはさっき作ったアニメーションにあわせる。
移動方向の円盤を合わせて、移動速度を設定。
ほかは今回は必要無さそうなのでとりあえず保留。
終わったら、コピー貼り付けで動作プログラムを増やした後でちょっとずつ変更して作っていく。
蟹のやつを参考に。
消滅は移動速度ゼロにして消滅にチェック入れる。
その後は、どうなったらどの動きに行くかを設定。
(3)は「いずれかの条件が満たされていたら」にチェックしておいて、後は画面みたいに作っていく。
(2)で赤文字になっているのが次に行く可能性のあるやつっぽい。
(1)の他のやつも全部作っていく。
表示する階層、最初の動作プログラムを設定。
活動開始を設定。「表示位置オフセット」は、数字が大きければ大きいほど遠くから発生する。
攻撃力とか体力はとりあえずデフォルトの数値で。
ここはこんな感じに。
「基本左右移動量」の「移動量」は、数字を大きくすれば早く移動する、ということらしい。
「最大移動量」はこれ以上早くなりませんよ、っていう数字。
『消滅時』のタグは、とりあえずスコアを決めておくくらい。
『弾の設定』は設定無し。
これでガジェットは完成。
後はマップ上に載っけるだけ。
『レイアウトパーツ』→『ガジェット』→(作ったガジェット)を選んでマップ上にガッと持っていく。
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4、段差を降りる敵、及び飛び跳ねる敵の作成 (09/03/18)
3で作った敵を応用して、ちょっと違う動きの敵を作ってみる。
3で作ったアニメーションをコピーして、画像を違うやつに差し替える。
ガジェットも同様にコピーして、【移動ジャンプ左】って名前をつけて、「ジャンプ」にチェック。
同様に右移動用も作る。
まずは段差を降りる敵に設定する。
3で作ったやつそのままだと、段差でUターンする動きの敵になる。
「足元に壁が無い」のチェックを外すと、段差を降りる敵キャラになる。
左右両方に設定するのを忘れずに。
(捕捉)バグ防止のために、「他のガジェットに接触した」のチェックを外すべきかもしれない。
敵が上下に重なったときに敵が動かなくなる。
通常移動から【移動ジャンプ左】に動作が切り替わる条件を設定。
「一定時間経過した」にチェックを入れて数値を1.00にすれば、1秒ごとにジャンプする敵になる。
右のほうも忘れずに設定する。
【移動ジャンプ左(右)】終了時(地面に着地時)に通常移動する処理も忘れずに。「足元に壁がある」にチェックする。
やられた時の動作プログラムをつなげるのも忘れずに。
『移動とジャンプの設定』→『ジャンプと落下に関するパラメータ』をいじっておく。
ここは慣れないうちはテストプレイしながら数値を調整したほうがいいかもしれない。
んで、作った敵をマップに置いていく。
テスト用マップ。
右上の敵がちょっとずつジャンプしながら下に下におりていく感じになる。
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5、はしご・ツタを登り降りする
デフォルトガジェットに画像はあるのになぜかガジェットが無い、はしごの昇り降りを製作する。
※暫定版。かなりバグあり。修正するかもしれないしめんどくさくなって放置するかもしれない。
まずは『素材』→『スイッチ』→『新規追加』で、「はしごつかみ中」って名前でスイッチを追加。初期状態はオフ。
次に主人公のガジェットに動作プログラムを追加。
追加するのは以下の6つ。
ちなみにアニメーションはデフォルトのものを使用。待機用のアニメーションは無いので新規追加。
(下の画像の「つかまり」「つかまり大」ってやつ)
ガジェットの作成を続ける前にちょっとマップをいじってみる。
説明すると長くなるんでだいたいで言うと、
ツタの部分に触れると「はしごつかみ中」がオン、青四角に触れるとオフになる。
(ちなみに青タイルは完成直前に画像を更新して表示されなくするやり方にする)
ちなみにひまわりは「全て壁」の設定。これは誤動作防止用にとりあえずそう設定した。
ガジェットの登録に戻る。
さっき作った6つの新規動作プログラムと既存のやつをつなげていく。
上は『待機』の例。
【待機】→【はしご登り中(小)】→【上を押した かつ (はしごつかみ中)スイッチがオンのとき】みたいな感じ。
例の6つの(1)動作プログラムはこんな風に設定。
動作をつないでいきます。
全部書き出すのはさすがにめんどくさい。
必要そうなものをつないでいくって事で。
いやもうめんどくさいったらありゃしない。
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ここまで(1〜5まで)で使ったデータをとりあえずアップしてみました。
参考にしてみたいかたは参考にしてみてください。
いやむしろもっと良い方法があったら教えてくれませんか的なアレです。
ud_actc_tamesi_01.lzh
データ軽量化のためにBGMや不要なSEを消去しております。
そしたらなんと0.9メガバイト。
あ、アクツク無いと動きませんのであしからず。
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