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3分ゲーコンテストの感想をまとめたページです。性質上ネタバレを含みますのでよろしくお願いします。


第17回感想
第16回感想

第13〜15回までの感想


〔プンゲに対する個人的スタンス〕
・原則的には面白いか面白くないか、そんだけ。
・プレイ時間が長いとかどうとかゆう「プンゲ的時間適正度」みたいなのはあまり気にしない。
 ただし、例えば「冗長で飽きる」みたいな感じで、面白いか面白くないかの評価対象には入る。
・好みのジャンルは特に無し。広く浅くがモットー。
・苦手ジャンルはホラー。
・感じたままに雰囲気で語ることもある。たまに変な方向に。
 上手く書けているかどうか。
・なので悪いこと書いてあっても深く悩まないのがいいかもです。

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第17回3分ゲーコンテスト感想

評価…A(とても良い・すごく楽しめる)・B(楽しめる・もうひといき)
     C(まあまあ楽しめる・難点はあるけど評価できる)・D(う〜ん)・E(ダメ)の5段階評価です。


No01 D
う〜ん、まあ、なんというか・・・・・・。

前作(第16回No09 『C』)の、連作…という事になるんでしょうか。
両者とも同じ、なんともいえない苦痛な感じをかもし出している。
ポケ○ンフラッシュ演出が相変わらずキツイ。
けどまあ、多分コレわざとだ。

演出技術ではそれなりに特化されているといえなくも無いのですけれども。
う〜ん、比較して考えてみると、Cのほうが作品としてはまだ優れていたような気がしなくも無い。

うんまあ、方向性というか、目指さんとしているもの自体は、
おぼろげながらなんとなく理解できる気がするような、しないような。
でも、どうにもプレイしているこっちが不安になる危うさ。う〜ん、なんだろ。
どうにも形が固形化されすぎて、自分の作風に呑まれてしまっている気が。
もっと力を抜いてみたらいいかもしれないような。


評価 E
うんまあ、結論としては、
よく分からないです_| ̄|○
上記の内容も、わりとなんとなく的に書いてます。




No02 決戦前夜祭Ancient-古の厄災-
難易度高めのツクールデフォルト戦闘モノ。
う〜ん、前回もそうだったけど…なんというか、マニア好みな調整?

すみません、私はあんまり楽しめませんでした。
というかまあ、クリアできないゲームが面白くないってのはそりゃ当然な話なんだけれども…。
ステージ4で挫折。

各ステージが制限時間3分で、後半はほとんどその制限時間をフルに使うから、なんかやたら長い。
長い割にはすごい忙しくて疲れる_| ̄|○
なんとなくアイテムがピーキーなゲームバランスの主犯な印象。
最大HPとかの割合に対して回復できる数値が200とかなので、2回に1回はアイテム使って。
バトルしてるっていうよりアイテム使ってばっかりな気もする。
うんまあ、そのへんを装備とかでどーのこーのするっていうのが醍醐味なんでしょうけど…
う〜ん、苦行みたいなゲーム…。

ストーリーもなあ…もうちょっとラストバトルっぽい、厳かなというか、緊張感とかがあるならば、
この戦闘システムもそれなりに楽しめたかもですが、(あくまで個人的な好みですが)
どうもこう、あっちこっちに行って敵の相手して…
う〜ん、年末の忙しい時期にいちゃもんクレームつけられて対処してたというか、なんとなくそんな雰囲気_| ̄|○
せめて、じっくり腰を据えてプレイする、というのなら、アリなんでしょうが…。
どうにもプンゲ向きとは思えない。


評価 C
万人向けではないとはいえ、全く楽しめないというわけではない。
少なくともプレイしているうちはまあ面白いと言えなくもない。
結局はこのスタンスを受け入れられるかどうかかと。




No03 たんぽぽ
点を打って、それがひかれあったりするのを見て楽しむゲーム…
というよりは、ツール、というか、なんというか。
なんとなく一昔前のスクリーンセーバーっぽい。

まあ、てきとうに数個点を打ってみて、ぼ〜っと見ていると、
それなりに楽しめなくはないのですが、
なんというか、ほぼそれだけ。
う〜ん、なんともかんとも。

アンドゥ・リドゥ機能があるべきだったかもしれない。
あと、点の大きさは数値で決めるのではなく、
単純に大・中・小くらいに大雑把なもののほうが。
どうもここだけ作業的でちょっとだけめんどい。


評価 E
プンゲ=ゲームのコンテストなので、
どうしてもこういう系統は評価することが出来ない。

あと余談なのですけど、
「プンゲに出したけどゲームじゃない系」って、どうにも作りこみが甘いのはなぜ。




No04 どっきどき★デート大作戦
もはや常連のシャーリーンさんの、コメディ系ノベルゲー。
シャーリーンさんのゲームに今まで込められていた、
どこか飄々(という比喩で大丈夫でしょうか)とした雰囲気が、
今回、コメディ系にばっちり合ってます。

ぱっと見ベタな手法が用いられている、と見えるようで、
どこかでレールの上から脱線して予想の斜め上の方向へ物語が進んでいく。
それに引っ張られながらもバッドエンドに進んでいくのは、なんだか楽しい。
それでいながら、形がバラバラなようでしっかりまとまった形になっている。

おまけがただのおまけじゃなくて、作者のツッコミ風の注釈が、
この作品の魅力を引き出す絶妙なアクセントになっています。


評価 A
小慣れた雰囲気なせいか、安定感みたいなものが感じられます。
技巧の上手さが光る秀作コメディ。




No05 『幽霊』
行き先当て系推理ADV。
夏セミ少女をホウフツとさせる。というか似ている。

(ネタバレっぽいのを含むため、以下ドラッグ反転表示・未クリアのかたは注意)
う〜んなんかなー。クリア後感はあんまり良くなかった。
というか、間違う→ヒント出る→間違う→(中略)→やっとそれっぽいヒント出る→正解、という、
恐らくは作者さんの仕掛け(作者さん曰くミスリード)にまんまとハマってしまったのですが…。
いや…ねえ。
この正解自体は、けっこう早い段階で想像できてたんです。
ただまあ、与えられるヒントがあまりにも、思っていた正解とはちぐはぐなものだったんで、
え、ひょっとして違うの?という、なんというか、いわゆる認知的不協和を起こしてしまった。
んで正解したあと、「やっぱりこの答えで合ってたんじゃんかよー!!」と…。
むしろヒント無いほうが解きやすかったというか、
なんだか時間を損した気分に…。

なんというかこう、ミスリードの技法の使い方間違ってるような気がするようなしないような。


(ここまで)


んーなんかなー。
夏セミは、主人公と少女のかけあいの楽しさがあったというか、
エンタテイメント性があったとは思ったけど…。
どうも推理用の出題の筋道を追わされている感じが強かった。う〜ん。


評価 B
とはいえ、ミステリは好きだし、ミステリ系のゲームを作ってくれた事自体は、
とても嬉しかったりです。




No06 Destruction
前回のMonoの作者さんですね。
同じデザインが使われていますね。

う〜ん。
今回敵とか弾幕とかが多くなってしまって、前回の「シンプル」のバランス具合が崩れてしまった、
といったところでしょうか。
決して悪くはないのだけれど、前作の後だからちょっと違いが気になってしまう。
こうなってくると個人的にはもっとグラフィック面での肉付けが欲しくなってしまう。

内容はオーソドックスなシューティング。
けっこう悪くない。
デザイン面での影響か、若干敵の弾幕が見辛いときがあるとはいえ、
自機のスピードはちょうど良く、
攻撃も、広範囲攻撃とボタン押しっぱなしの集中攻撃とを使い分けることが出来る。
なかなかけっこう快適な内容かなと思います。


評価 B
前回がAだったんで、それと比較して、今回は1ランクダウンということで。
決して悪くはないんだけど、やっぱり前作との(見た目の面での)差分がもっとほしかったところです。




No07 妖怪猫々ネコニコバン
懐かしの初代パッ○マン風のゲーム。

最初は、無敵が任意発動とか、敵の移動速度とか、
これじゃいつまでたってもゲームオーバーにはならないなーと、
難易度が低いように感じてました。
ただ、タイムが残り2桁くらいになると、
だんだんとスピードアップしていった敵の速度が歯ごたえが出るくらいになり、
無敵任意発動のシステムも、ゲームを続けていく上で重要なファクターになってくる。
気が付けばすごいハマってました。
難易度そのものも、ノーマルとハードの2種類あって、
ハードのほうはいきなり速く、数十タイム進んだあたりから、かなりしんどくなる。

タイムの単位が「秒」じゃないのがちょっとだけひっかかるところ。
プンゲだからタイムは180「秒」だという、私の思い込みもあったのですが、
序盤のまったり難易度に対してゆっくりとしたタイムのカウントダウンは、
ゲーム慣れしているプレイヤーにはちょっと甘く見られそう。
時間が思ったよりも長くて、だらけを感じてしまったりしました。
うんでも、トータルで考えると、これはこれで正解かな。

ゲームの雰囲気にマッチしたキャラクター達がかわいい。
音楽もレトロな雰囲気を出していて良かった。


評価 A
レトロながらも独特のルールが光る、ハマれるゲーム。




No08 IkaRge
ローグ系、最近で言うところの不思議のダンジョン系の作品。

うーん、どうにも理不尽を感じる部分が。
ローグ系の作品って大なり小なりそうなはずなんだけど、
このゲームは特にそれを感じる気がする。
それこそトルネコやらシレンやらなら、アイテムとかで対策の立てようがあるんですけど、
プレイヤーに出来る手法がけっこう限られている(ように見える)このゲームだと、
どう対処したらいいのかがちょっとよく分からない。
例えば、ステージ2で離れた位置にいる迷子を、援護する余裕もなく倒されてしまうとか_| ̄|○
いやまあ、単に私のやりこみが甘いのかもですが。

デザインとかの要素も、ちょっと…。
昔のローグライクなデザイン、これを完全否定するというわけじゃないんだけど、
これでコンテストに出して順位を競う、というのは、ちょっと厳しいとは思います。
いやまあ、あくまでそれが目的ならの場合ですが…。


評価 C
ローグ系自体は好きなのですが、
短編ゲームにその要素を盛り込むのは、ちょっと厳しいんじゃないかなあ、と。




No09 アイツを倒しに行こう
ギャグテイストな育成型RPG。

1プレイはちょっと長めだけど、幕間に入るコントがいい気分転換になってます。
短かくまとめられ、ネタになかなか破壊力がある。
後半になればちょっと同じものが出まくりですが、まあそれはいっか。

一応、全部クリアできました。
初回プレイでも戦う相手を選べるので、全体の流れがスムーズに進行し、
ゲーム全体のテンポもいい。

後半はギャグテイストが薄れていきますが、なんだか燃える流れ。
ラストバトルはけっこう盛り上がれました。


評価 A
かなりいいかんじ。面白かったです。




No10 MonoSpace
これまたシンプル系のシューティング作品。

ただ、「シンプル」なのはあくまで配色だけであって、全体的に見ると煩雑といわざるを得ない。
星風味の背景に、敵の弾幕やら何やらで、自機がどこなのかとか、かなり認識し辛い。
上記のNo06でも少し感じたことだけど、こっちのはちょっとプレイに支障が出るレベル。うーん。
シンプルを目指して全然シンプルじゃなくなっているっぽい。

あとはまあ…なんというか、
何度か起動が上手くいかないときがありました。
キーが上手く入力されなかったり、何も操作していないのに自機がなぜか右側に寄っていったり…。
(原因が何かちょっとこちらで掴めなかったので、もしかしたら作者さんには非はないかもしれませんが…)


評価 D
ゲームにしろデザインにしろ何にしろ、
シンプルっていうのは、なかなかけっこう難しいですよ。




No11 ヒメシフの謎
ダンジョン脱出形式RPG。

最初はまあ、なんかいまいちかなーと。
ワープ床マップとかその後の方向限定マップとか、どうもどこかで見たことある風で、
しかもなかなか手間取って。
んでやっとクリアしてみたらバッドエンド…。う〜ん…。

んでも、この感想を書くにあたって、まあこのままの感想だとちょっとアレなんで、
ゲームの中身のデータを覗いてみようと。(良い子はマネしないでね)
そしたら…んん?
ええとこれってつまり、この装備をアレすると…おおおっ!?

うん、中身なんか見るんじゃなかった。自力でこの部分の答えを見つけ出すべきだった_| ̄|○
というわけで中身を覗くのは止めて、できるだけがんばってみた。

その後はなんだか、同じゲームなのに全然違って見えてきて。
このゲーム、意外と面白い…かも?
一見地味に見えた謎解きとかも、キャラ毎に全く違う攻略法を要求される。
そしてメモをアイテムとして使うと見れる、けっこう深くて面白みのあるストーリーの断片。
バッドエンド2が見れたときには、なんだか妙に達成感があった。バッドだったのに!

グッドエンドを目指しているうちに、かなりハマっている自分に気付く。
このゲームの評価が、180度逆転していました。
なんだかんだでベストエンドまで頑張れました。
うーむ。


評価 B
実はなんかすごいかもしれない謎解きゲー。クリア後感だけならA評価でも良かったかも。
それだけに、初見の地味さとヒントの分かりにくさが非常に惜しい。
「ヒメシフ」の意味に気がついたとき、気持ちいい脱力感が味わえました。




No12 毒時計
連打系の敵を倒すRPG。
自然減少していくHPを犠牲にして攻撃力を上げながら敵を倒していく。
攻撃力を上げすぎればHPが少なくなる。
でも攻撃力が低いままだと敵を倒すのに時間がかかって結局HPは減る。
攻撃力を上げるか否かのジレンマを味わうのがなかなか楽しい。
ステージ1以降は敵を倒す順番を考える必要も。詰め将棋みたいな感覚がある。

うーん、ただ、要素が他にあまり無いせいか、けっこう慣れやすく飽きやすい。
一度ゲームオーバーになると同じステージを何度もやらされるので、作業感になってしまう。
これもちょっと飽きを誘う部分。

とりあえずステージ2まではいけます。
防御力がどんどん上がるボスが倒せない_| ̄|○

あと、どうも私のPCだと、スタートやクリアの文字の表示が遅くなるみたい。
ぐっ ぐっ ぐぐぐぐー みたいな感じで時間がかかる。なぜかは分からないのですが。


評価 C
同じ事をただ繰り返すだけじゃなく、もうちょっと中身にバリエーションがあれば良かったかも。




No13 襲
あー無理。絶対無理。
いちおうバッドエンド?(No6以降)までは全部見たけど、この先は絶対無理。
諦めます_| ̄|○

まずはキャラですが…ううん、あんまり良いキャラとは言えない。
カレノの性格がどうしても好きにはなれない。落栗もなんだかそういう結末ばっかりのキャラで…。
主人公、なんか意外と影が薄い。

序盤はバッドエンド集めになってしまうので、このキャラ達のブラックなコントを見ることになるわけですが…
謎解きがあまりにもアレなので、どうにも楽しめる精神状態じゃない。
お笑いで言うところの「空気があったまってない」っていう感覚に近い?のかも。
ネタそのものの出来はまあ悪くは無いはずなんですが…楽しめるものはちょっと少なかった。
うんまあ、これがメインじゃないので、まあコレはコレでいいのかもしれませんが…。

んで、謎解きのほう。人を選びまくりすぎます。
普通のプレイ時にすら要求されるスキルが多すぎる。
膨大な量の謎をメモにまとめる作業力。
ばらばらにシャッフルされた解法を1本の線に整理する整理力。
何よりそのモチベーションを維持するための根気。
1つでも欠けていたらたぶんアウト。
少なくとも私イチ個人で解けるレベルじゃないなーと。

うーん。肌に合わないというか…なんというか。
一言で言うと「難易度が高い」の正体は、ただ単に「すごく煩雑」だっていう気がする…。

結局のところ謎解きのレベルがどうのこうのの話じゃなく、
常人ではとても踏み込むことの出来ない、こちらとあちらの世界の住人の選別をさせられた、
なんかそんな気分。
うーあーあー。


評価 C
麻薬性、というか、やみつきにさせる感覚はあるんですが、
どうもどこかで、このゲームをやり続けていていいのか、
ここで止めないとずるずる時間を浪費しちまうぞ、っていう気分になる。

ああ、愚痴感想になってる_| ̄|○




No14 ゆっこ
じゃんけんするゲーム。
んー…結局のところ、ただのジャンケンだしなあ…。
ジャンケンそのものを楽しむっていうのは、ちょっと無理。

ルールはいろいろ追加されていますが、結局はそれがかえって煩雑な感じになってしまっている。
ぐーちょきぱーを出すだけでも複雑、さらにわざと負けたりあいこになったりでまたさらに難解に。

ジャンケン自体はいろんなゲームのモチーフに使われていたりする、有名すぎな遊びですが、
オリジナルルールを付け加えて面白いものに昇華させる、というのは、
なんだかものすごく難しい事じゃないかと思います。


評価 D
雰囲気はけっこう良いです。
登場人物を小さな子供にしたのも、ジャンケンゲームらしくて良いかも。




No15 W2
ん。雰囲気ゲー。
幻想的な音楽にマッチした雰囲気。
こういうのはけっこう好き。

う〜ん。上手く感想が書けません。
一見、絵本のようですけれど、
絵本のように教訓めいた意味があるわけではない。オチを欠いたような作品。
それゆえに、いろいろ考えさせられてしまいます。(いや悪いといってるわけではないですけれど)

優しい青年に育った「僕」と、クライマックスの彼との性格の違いがなんか印象的でした。


評価 B
う〜ん。「僕」がその後どうなったのかとか、
便利な魔法は万能だけど、どんなに便利でもそれゆえの弊害もあるのかとか、
いろいろと頭の中に浮かび、そして形にならずに消えていきます。
ゲームゲームとしたものはあまり無い作品ですが、そういうのも悪くないな、と。




No16 ルリタリア物語 遥か彼方の記憶
どうやらファンタジーRPG。と思ったら、結局はクイズだったゲーム。
ラストマップの強引な展開が、なんだかそんな気にさせる。

うーん。
なんというか、「やりたかった事」はすごく伝わります。
占い師とか、かなり力を入れて作ってある。
ただまあ、ゲームを製作する事そのものに関しては、まだまだ未熟というか、経験不足という感じがします。
メイン部分だけでなく枝葉の部分にも気を使ってみるといいかも?


評価 D
ボスのあとの真のラスボスが、なんか黒幕っぽいポジションに思えなくも無い。




No17 サンタサンガ
どうやら迷路脱出ゲーム。

前作(Dunescape)と比べて、技術力は向上している様子。
ただ、向き変更の際にカメラが回転するようになったおかげでばっちり3D酔いしちゃいます_| ̄|○
いや、まあ、すぐに慣れましたけれども。

キャラごとにできるアクションが異なる様子なんですけれども、
どのキャラがどんなことを出来るか、という基礎情報が全く無いために、
初回プレイ時はあんまりこのシステムに意味が無い。
しかもその初回ですんなりクリアできてしまった。
エンディングが3種類、とのことですが、どうも内部のPNGデータを見る限りでは、
初回でいきなりグッドエンドを迎えられたもよう。
なんというか、本当に迷路を脱出して終わり?

2回目プレイ時も同じグッドエンド…
しかも、1回目のときは入手できていなかったアイテム(具体的には服とおもちゃ袋)が手に入って…?
う〜ん?
なんだかよく分からない…。


評価 D
謎解きやストーリーの面白さは、前回ほど感じなかった。どうにも盛り上がりに欠けてしまった印象です。
技術力アップ、という課題ならばまあ達成できているとは言えますが…。


※いただいたweb拍手と返信
>サンタサンガの感想ありがとうございます。マリがいると時間が間に合えばグッドエンドになります。
>マリがいない場合、3つのアイテムを集めないとバッドエンドになります。ある意味かなりレアなエンド?
>もう一つのエンドは時間をかけすぎると到達できます。黒あひる

あ、ども。初めまして。よろしくお願いします。
あー、つまり、初回プレイはマリが外せないので確実にグッドとなるんですね。
そういえば、2回目と書きましたが、
一度目の後、ゲームを閉じてから後でもう一度やり直した、というプレイだったので、両方ともマリがいました。
それでどちらもグッドエンドになったんですね。なるほど。
再度プレイにて、無事に(という言い方も変ですけど)バッドエンドを見ることが出来ました。
web拍手と情報、ありがとうございました!




No18 厨二病達のレクイエム
う〜ん、よく分からない。
いやまあ、文章とかは作者ご本人が最初に言っている通りとは言えるんですが…。

なんというか、こう、
このゲームをどうしたいかがよく分からない。
他のゲームであれば、大なり小なり、「面白いゲームを作りたい」とか、そういうのがあるんですが、
この作品のそれは分かりにくい。
この作品にとってどういう評価が良しとされるのか、
どういう評価が、作者さんとプレイヤー双方にとって望ましいものとなるのか。

なんとなくネタモトは分かるんですが、
見た目同じでも、あれとそれとは目指すものが違っている気がするのでなんともかんとも。
なんか方向性、間違ってるような気がする。


評価 E
う〜ん。




No19 金の亡者たち
あーうん、どうしたものか。
どうにも勢いだけで突っ走って作った、という雰囲気です。
かなりグダグダです。

うーん。とりあえず一つずつ。
まずオープニングですが、最初のツカミのネタでいきなり失敗している感じです。
主人公がいきなり早口でまくし立てるシーン、セリフがぜんぜん把握できないので、
笑う前に展開に付いていけず置いていかれます。
細かなメイドさんとかの動きとか、兵士との会話とか、コレは良く出来てるかと。
配膳シーンとか、丁寧に作ってある。
その後の、父親におしるこを渡すシーン、あと後に出てくる時限爆弾とかびっくりマークもそうなんだけど、
テキストや中身の量に対して、演出が過剰かと。
例えば、第15回の侍伝みたいな感じでテキストがばばばーっと流れるのなら、
爽快感もあいまって演出にインパクトがあるんだけど、
びっくりマークがぐるぐる動くばっかりだと、話の流れが悪くなり、つまらなく感じる。早く終われと。
お金が無くなって壁をぶち破ったり兵士がぶっ飛ばされたりはちょっとウケた。

んで、ゲーム本編ですが…うん、操作説明がちょっとよく覚えられませんでした。
マニュアルにも書いていないし。

後は…バグで動きが止まってしまう事があり。
多分、ザコ敵を倒した後の上に乗っかると動けなくなる。
結果的には、ザコの相手はほぼ全くせずにボスまで行ったほうが効率が良い。
ボスはボスで処理の不具合でほぼ何も出来ないし…。
変身シーンとか必殺技シーンはけっこう良いかんじ。
う〜ん。
ツクール製アクションはかなり作るのが難しい部分。よほど完成度に自信が無い限りは、無理をしないほうが…。


評価 D
うーん、まあ評価できる箇所は少なからずあるし、
あんまり大風呂敷を広げないで、確実に完成度を高めるのがいいかもです。たぶん。




No21 Petit Strikers
マウスで動かすシューティングゲーム。
マウスのカーソルの方向に自機が動く。これが独特の操作感を生み出している。
なかなか新鮮な感覚で遊べました。

画面はちょっと小さめ。マウスをちまちま動かしながらの操作になる。
マウス制御の操作のことを考えると、画面サイズはこのくらいが適しているのかもしれない。
解像度によってはちょっと見えにくいかも。

ゲーム内容は、なかなかけっこうやり応えのある内容。
思うように自機を操作できないので、意外とやられやすい。でもそれが燃えさせる。
性能の違う自機をいろいろ選べるのも楽しいです。
ライフが多いけど能力が低めな1番と、全能力が低い2番。
3番と4番は長所と短所がはっきりしている。
2番はマゾ用で私が扱うにはちょっと無理っぽいですが、他の機体を使い分けて楽しめる。

スコアアタックの要素も、けっこう分かりやすいルールだったので燃えれます。


評価 A
片手で操作できるっていのは、地味に良いかもしれませんです。




No22 回転
フィールドを回転させて、玉(炎)を動かすアクション(?)ゲーム。
うーん、クセが強くてちょっとゲームに慣れられない。
ゲームを続けていくだけで精一杯。

良くも悪くも、回転がかなり自由に出来る。
大きく回転させると玉はさながら遠心力にでも引っ張られるかのようにフィールド外へ落ち、
慎重に回転させると赤い炎に邪魔される。
うーん、何度やっても上手くなれない。コツを掴めばなんとか楽しめるかもですが…。

音楽、効果音が無いのもちょっと物足りない。


評価 D
クガパラさんらしい作りのミニゲーム。
ただ…う〜ん…いつも通り、という印象も。
悪くは無いんだけど、もうひと工夫を、というような感じです。




No23 ナナメ落ちゲー問題集
第12回作品の問題変更バージョン。
2作目ということで目新しさはないものの、面白さは保障付き。
うーん、やっぱり面白いです。

一番の売りは問題作成モードでしょうか。
自分で問題を考える、これけっこう楽しい。
何度かやってみたのですが、自信のある問題がちょっと出来なかったので、うんまあ、お見せできないですが。

解けない問題をスキップできると良かったかも。
違う問題をやってみたいときにちょっとだけストレス。


評価 A
斬新感は全く無いのは、前作経験者にはちょっと意見の分かれる箇所かもです。




No24 117_Rag.ch
うああああ。ホラーゲームは…苦手。うん。ごめんなさい_| ̄|○
あの選択肢を選ぶ勇気がありません_| ̄|○
Imageフォルダの中身だけで恐そう…うああ。

あ、うん、ええと、テトリス…ですね。
うーん、操作性がちょっと悪い…かな。
開いた隙間にブロックを滑り込ませる、みたいな、本家のテトリスにあったプレイがなかなか出来なくて、
それ抜きのプレイになってしまうので、ちょっと満足度が物足りない。
うーん。


評価 C(たぶん)
ホラー系は…苦手です。全部のホラーがダメだってわけではないのですが、
プレイ前に情報を調べた限りでは、たぶんこれは苦手なほうのホラー…。
う〜ん、奥に踏み込む勇気が出ない_| ̄|○
なんか、すみません。ごめんなさい。




No25 ディッセンバー・ブラック
生活体験アドベンチャー…と言えばいいのかな。なんかそんな感じのゲーム。
作者さんの作風通りに淡々と進行していくので、あっさりした印象。
テキスト量はいつも通り必要最低限なので、進行にはほぼ問題ないですし、
面白いといえば面白いのですが、うーん、なんだか物足りなさも。

手持ちの少なめな資金をやりくりしながら、イベントの起こる日まで生活を続けていく、というようなゲーム内容。
最初は何をやればどうなるかなどの情報が一切無いので、じわじわ苦しめられる。
空腹や寒さにどんどん追い詰められていく。
食べ物の作り方や薪の効率的な入手の仕方等を覚えてやっとまともにゲームを進行していけるようになる。
慣れるまでがちょっとつらい。
仕事の手紙配達も、最初はマップが広すぎだと感じました。ゲームを進めていけば慣れますが…。

やることがほぼ限定されていて、作業的、というか、作業そのものの繰り返し。
そのわりには時間尺は長め。
このへんの要素でドロップアウトしてしまいそうなプレイヤーさんが多そうです。


評価 C
エンディングまでいけましたが、苦労したわりにはあっさりしていて味気ない感じがしました。
まあ、淡々とした作風が売りの作者さんなので、これはこれで良いと言えば良いのですけれど…。うーん。


捕捉
バグらしきものを見つけたのでここに書いてみます。(ネタバレを含むのでドラッグ反転で)
小麦粉+水+もろもろを暖炉に入れる→1歩動いてから調べるとパンが完成する、
もろもろを入れずに、小麦粉+水を暖炉に入れる→1歩動いてから調べるとすいとんが完成する、はず。
1歩動く行為でたぶん料理完成フラグが立つみたい。
しかし、すいとんのレシピを入れた後、(多分すいとん完成フラグが立った後で)、1歩動いたあとでもろもろを入れると、
すいとんが完成になってしまう。その後もろもろを入れようとすると「もろもろはすでに入っている」と表記され入れることが出来ない、
以降はパンが作れなくなってしまう。(何度やってもすいとんしか完成しなくなる)

(ここまで)
これにはまってしまってなかなかクリアできなかった_| ̄|○





評価まとめ
A評価の作品を「印象票」として投票しました。
なお、1位2位と印象票との重複投票はしない派です。

A評価 5作品
No04 どっきどき★デート大作戦
No07 妖怪猫々ネコニコバン
No09 アイツを倒しに行こう
No21 Petit Strikers
No23 ナナメ落ちゲー問題集

B評価 4作品
No05 『幽霊』
No06 Destruction
No11 ヒメシフの謎
No15 W2

C評価 6作品
No02 決戦前前夜Ancient-古の厄災-
No08 IkaRge
No12 毒時計
No13 襲
No24 117_Rag.ch
No25 ディッセンバー・ブラック

D評価 6作品
No10 MonoSpace
No14 ゆっこ
No16 ルリタリア物語 遥か彼方の記憶
No17 サンタサンガ
No19 金の亡者たち
No22 回転

E評価 3作品
No01 D
No03 たんぽぽ
No18 厨二病達のレクイエム



1st No09
2nd No07




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第16回3分ゲーコンテスト感想

評価…A(とても良い・すごく楽しめる)・B(楽しめる・もうひといき)
     C(まあまあ楽しめる・難点はあるけど評価できる)・D(う〜ん)・E(もっとがんばりましょう)の5段階評価です。


No01 Mono
ランキングモード対応のシンプルデザインシューティング。
1回だけランキングに登録できました。ファーストプレイでした。完全にマグレ_| ̄|○

隠しモードにしばらくは気付かずにプレイしていました。
気付いた後じゃ気付く前とプレイスタイルが全然変わった。
武器を変えてみたりフル装備でエクストラ試してみたり、
やっぱり初期状態かなと思い直してみたり、やっぱり装備を組み替えてみたり。
ストイックに挑戦する通常モードの楽しむも良し、
隠しモードで強化して好みのカスタマイズで挑戦するも良し。

デザインはシンプルの極みという感じ。
そのためか、シューティングの本質の部分、スコアアタックやら弾幕避けやらが映える。
う〜ん。
こう考えると、このシンプルデザインも悪くはないなーと。


評価 A
どちらかというと「控えめ」な印象のゲームかも。
目立ったアピールはしてこないが内容は充実している。
このグラフィックをどう捉えるか、ゲームをどう咀嚼するかによって、
各プレイヤーの評価は変わってきそうです。




No02 時計塔のひみつ
うあ〜、難しいいいい!

う〜ん、この疲労感は…なんだ、あれだ、ロックマン…に近い?ような気がします。たぶん。

ステージ4から先に行けない_| ̄|○
リプレイで学習してもできない_| ̄|○
そういえば見て覚えるのって私苦手だったような_| ̄|○

うんまあ、理不尽ともとられかねない難易度の高さがウィークポイントかと思います。
一度目的地方向を見失うとキツイ。
なんというか、ルートによっては、奈落に落ちるしかないっていうハマり状態になってしまうときがある。
ほとんど奈落ミスばっかりだよ。
う〜ん。

まあ難易度の事はこのへんで置いておいて、と。

全体的な雰囲気作り。これがかなり上手い。
幻想的なビジュアルとBGMが雰囲気はとてもインパクトがある。
マニュアル部分の構成からがもう一線を画しているオーラが出ています。
イントロダクション的なストーリーやスクリーンショットを見て、面白そう、と思える。
う〜ん、すごい完成度。


評価 A
一点特化型といえなくも無い、非常に不思議なバランスの作品です。
ある意味では最高峰。
高難易度と、あと巷で聞く起動不可問題がどう響くか。




No03 ★★★
コメディ系育成シミュレーション。
ある意味貴重な、どストレート萌え系作品。
絵、上手くなりましたね。

前作(たぶんケーキ)と比べると、ネタの量とかがややコンパクトになった感がありますが、
そのぶんネタのヒット数は上がってました。
ツッコミ不在、ボケにボケ重ねまくりな展開。
予想外の方向からの笑いのアタックありーの、
ばかばかしくて思わず力が抜けてしまう笑いありーの、
パロディを上手く使ったネタありーの、
それでいいのかっていうオチありーのetc...
一見カオスっぽいのにけっこうしっかりした構成のネタで、おもしろかった。

そういえば、主人公が性別を入れ替えられる能力を持っていた理由とかについては何の説明も無いんですけど(笑)


評価 A
6種のマルチエンディング、ネタはもちろん、登場人物の顛末までしっかり全部異なるんですね。
オープニングアニメーション(って言うんだっけ?)も、なかなか良かった。
ギャグゲーですけど、ギャグ以外の部分のウデもなかなかどうして。




No04 Super Skye Battle
う〜ん、なんか、何を言っても揶揄になりそうなんで、何を言ったらいいかちょっと難しいのですが、まあ、一応。

なんていうか、あれですね。
ツクール200X製シューティングとしては、まあ、まっとうな作りになっているかと思います。
あくまで、実験作という意味でなら、そこそこ及第点かと。


評価 E
うんまあ、頑張りどころはこれからですね。




No05 キョウカイセン。
礼門Zさんのノベル作品。
3分ゲーコンテストの過去作品のパロディ系の色合いが強い。
ゲームの作り方や議論空間を彷彿とさせる演出が組み込まれている。
う〜ん…「皮肉」がテーマなのかなあ…。
なんというか、そんなに面白くは無い。
皮肉っていうモノそれ自体が、「言ってる本人は面白いけど、言われた側やそれを聞いた第三者は楽しめない」っていうものだし…。

3分ゲーに対する皮肉、というより、2ちゃんねるのスレに対するそれにしか過ぎない気も。
パロディ内容そのものが正確性に欠けたりするものもあったり。
例えば一次審査のくだりがゲーム内にありましたけど、
少なくとも現実のコンテストのそれは「バグの多いゲームを落選させる機能」は無かったですよ確か。
ゲーム内のネタも、知らない人は楽しめない、知ってる人は笑い飽きた、という感じのネタかなーと。
方向性はまあともかくとしても、もうちょっと練りが必要かもです。


評価 D
どうも、皮肉の一人相撲のような気がします。
パロディに依存しすぎず、もうちょっと幅広い見解、的確な皮肉であれば、
あるいは面白みが出たかもしれません。




No06 果敢無く散り行く徒花は
閉じ込められて脱出、というスタイルのアドベンチャー。
う〜ん、怖いのは苦手です。

トライ&エラー、というよりも、一度ダメだったらストッパーがかかるシステム、という感じです。
何度かダメにならないと、かなり運がよくない限りクリアはムリ。
逆に何度も何度もプレイすると難易度はことごとく下がり、誰にでもクリアは可能、みたいになる。

エンディングは意外とあっさりと。
というか、迷っていたらなんかいきなり外に出ちゃった、みたいな感じでした。
例えばですけど、「洞窟の中に外の風が吹き込んできた」とか、
「月明かりが漏れる、もうすぐ外だ」みたいな感じで、(すみません上手く書けないですけども)
だんだんと外へ向かって進んでいるんだなーという煽り演出をちょっと入れてみたらどうかなーと。

クリア後セーブデータを消してもう一度やってみたんですけど、
最初の1人はどうやっても助けられないんですね。う〜ん。なんとも。


評価 B
どうも、その他たくさんの「脱出ゲーム」と比較した場合、突出した部分はあまり感じない、
「そこそこ」レベルのゲームかなーと思います。
悪い作品ではないんですけれども…。




No07 夢喰いの蟲
無事クリアできました。エンディングは1つでいいんですよね?

(謎解きそのものの直接的な感想なので、以下ドラッグ反転表示・未クリアのかたは注意)
クリア方法はわりと簡単に想像がつきました。 ツクールでのゲーム製作に慣れていれば、あらかた想像は付くかもです。
どの「モノ」を押せばいいのかがちょっと悩みましたけれども、
うん、それに関してのメモのヒントの出し方が、なかなかけっこう上手かったなー、と。

クリア後の感想は、メタ的というか、神視点的というか。
そう考えてみると、「スクリプトがハングアップしました」の表示(という演出?)も、
ああなるほどなーという感じに納得できました。
屋敷の中で倒れていた人のセリフとかも、
クリア後ゆっくり考えてみて、ああこれはこういう事だったんだなー、と。

(ここまで)

いわゆる「普通の」謎解きADVみたいに、ひとつひとつの謎を順番に解いていく、という感じのゲームではなく、
作品そのものが、言うなればひとつの「アハ体験」のためにあるかのような構成のゲームだなと感じました。


評価 A
常連トリアコンタンさんの、トリアコンタンさんらしさが魅力の、
洗練された完成度の作品。




No08 +++
うん・・・・・・・・・まあ、ゲームじゃないって事はこの際置いておきます。

ええと、絵を描くゲーム、というか、一種のツール作品。
絵を描く、というのなら、もうちょっと「絵を描く楽しさ」を演出してくれたほうが嬉しかったなあ…。
点画みたいな線じゃなく、もうちょっとしっかりした線が描けるようなものであれば…。
徐々に色づいていく背景も、バリバリの原色系じゃなく、もうちょっとやわらかいトーンの色にしたら、
「きれいに移り変わっていくキャンバス」みたいな感じになって楽しくなったのかも…。


評価 E
なんというか、なんにも説明してくれないと、得体の知れない恐怖感みたいなものを感じてしまう。
それが狙いでないとしたら、まずそれだけはどうにかしてほしいかなーと思います。




No09 C
う〜ん…ダメ。
なんというか、つらい。

画面がちょっとなあ…。
毒々しい配色の刺激バリバリのあのゲーム画面は、ポケ○ンフラッシュ現象が苦手な私にはかなりしんどいです_| ̄|○

クリックで進行する文字ゲーですが、どうも文字の流れが遅いため、
必要数の数倍を連打クリックしてしまいがち。
なんかこう、めちゃくちゃ疲れました。

文章の内容、なんかアレだった…。
とゆうかなんというか、
ぶっちゃけ、文章を読むどころの話じゃなかった。ぐああ。


評価 E
後生ですから、ポケ○ンフラッシュ系だけはホント堪忍してください_| ̄|○




No10 四次元の恋人
「四次元」って書いてあったから、プレイ前はSFか理系モノかなーとか思っていたのですが、
蓋を開けてみたら鬱グロホラー。
ちゃんと前情報を入手しておくんだった_| ̄|○

この系統のゲームは、正直苦手です。プンゲじゃなかったら絶対にやらないだろうってくらい。
それゆえに耐性が無いためか、色々とキツかった。
引き入られるものがありましたので、最後(グッドエンド?)まで行けたことは行けたんですけど。

世界観とか絵とか、かなり特徴的でした。
ストーリーを上手く引き立ててあります。

ストーリー面は、うーん…。
どうもこう、一方通行過ぎな気がしました。彼女の語りをただ眺めているだけ、みたいなゲームクリア後感。
カードを使った回答というのも、それに拍車をかけていたような。
普通のゲームだと、言葉の選択肢とかで、「言葉のキャッチボール」っぽいことを、擬似的にとはいえ出来るんですけど、
カードから選ぶのだと、どうにも「選ばされている感」が強かった。カードそのものも彼女から貰ったものでしかないし。

エンディングは落ち着くべき形で落ち着いたとは思う。
ただ、バッドエンドで血の気の引いた後だったから、正直良く覚えてない。再プレイはムリ。怖いし。
うーん、バッドエンドさえ無かったら、あるいはもっと程度の軽いものだったら、
ゲームクリア後感も、いい感じのものになったのかもしれないなあ…と。


評価 D
本当はもっと上の評価をされるべきゲームだとは思うのですが、
ごめんなさい、ホラー系のゲームは本当に苦手なんです_| ̄|○




No11 泡守
前回の結界守の作者さんのリベンジ作品、なんですね。なるほど。
ああ、うん、前回は「地味」って言っちゃってたな…。

ビジュアルはかなり豊かになってます。
色彩が富み、画面も大きくなって見やすくなった。ゲームとしてかなり遊びやすくなりました。

ゲーム内容のほうは前回と同じく、中心の防衛対象を守る、というもの。
ルール自体も修正がいろいろ加えられ、手がつけられないほどダメ、というものが無くなり、
ゲームとしてちゃんと楽しめる、やりこめるものになりました。
ただまあ、やや煩雑さが残るかな…。
攻撃方法は、ショット、体当たり、地雷の3種類あって、
敵は、緑を除けば、それぞれ各種対応した攻撃でしか倒せないルール。
う〜ん、ここがちょっと難しさを上げてるのかも。
複数の色に同時に攻めてこられると、ちょっとあたふたしてしまう。
泡は一発アウトなので理不尽さが強い。
せめて「ショットを撃ちながら地雷を置く」みたいな、複数同時対処が出来たらなあ…と。


評価 C
前作「結界守」の、正当なる進化形。
難点はあれど、最もプンゲらしさのあるといえなくも無い、ミニゲームらしいミニゲーム。




No12 お出かけ姉ちゃん!ミッション
コマンド入力型ADVとのこと。
この手のゲームは初めてプレイしましたが、うん、なかなか楽しいです。

作者さんのホームページに、コマンド入力型ADVのプレゼンが掲載されていましたけど、
あれを読む前と読んだ後では印象が変わるかと思います。
(ホームページではなくもっと目立つ場所、例えばリードミー内にプレゼンが載っていれば、
 なお良かった…ような、このままで良いような。)

いちいち文字入力するというシステムも、めんどくさいといえばやっぱりめんどくさいですが、
いろいろな場所やアクションを試せる、というのは、なんだかんだで楽しかった。
キーワードを考え出す作業が、この手のゲームにはなれていないせいか、ちょっと手間取りました。
後はまあ、もっとリアクションのバリエーションが豊富であったならば。

絵はまあ、あんまり上手いとはいえないけれども、
ひょっとしたらこれはわざとかも、とも思えます。
ゴミ箱はゴミ箱だと見た目で認識できるギリッギリのレベルで描写され、
「これは何だ」と調べたくなる、シズルの演出なんだなーと。

エンディングは1つ見ましたが、どうももう1つあるみたいです。
ただ見たエンディングがノーマルなのかグッドなのかがよく分かりませんでした_| ̄|○


評価 A
古典的ADV…誤解を恐れず悪く言うならば、「今はもう風化してしまったジャンル」という事になるんでしょうか。
とはいえ、今でも十分に通用する、なかなか魅力的なジャンルだなーと。
現在という時代に合った若干の調整をすれば、なんだか新しい魅力も生まれそう。
「姉の部屋」という小さな舞台で「探し物」という軽めの事件を取り上げる、という、
ライトなゲームの雰囲気も、このジャンルと上手くマッチしていたなと思います。




No13 stepfather of Rxxe(+attack)
111さんの、シューティング(?)ゲーム。
制限時間のある無敵状態と通常状態を切り分けながら進んでいくゲーム。
無敵状態で突っ込んで敵を一気に倒していくのはなんかけっこう楽しい。

欲を言えば、少し簡単すぎるかと。
無敵がかなり強力すぎる、かつ簡単に無敵になれるこのシステム、
他のシューティング作品にあるような、
ギリギリのところで弾幕を避けたりetc、の、ハラハラ感というか、手に汗握る感がなんか少なかった。
いや、まあ、あくまで普通のシューティングと比較したら、の話ですが…。

111さんの作風らしい、特徴的な絵柄や世界観のシュールさはまあ面白いと言えば面白いんですが、
う〜ん、なんというか、シュールゆえに盛り上がらない、というかなんというか。
独自色が強いがゆえに、シューティングになりきれていない、中途半端さを、どうも感じてしまいます。


評価 B
良くも悪くも、「お手軽無敵システム」が印象的です。
敵をバリアで一網打尽にできるのは、なかなか爽快ではあります。




No14 Dunescape
けっこう王道的ジャンル「脱出」をテーマにした、3Dダンジョン探索ゲーム。

(ネタバレ箇所反転です)
う〜ん…クリアは出来たけど、「
仲間の生存を確認できなかった」というエンディング…
これはノーマルエンド?それともこの1種類だけのエンディングなんでしょうか…よく分からない_| ̄|○

ファミリアのキャラがいいかんじ。決してグラフィックには現れないけど、
特徴的な性格が出ていたし魅力があった。
主人公とファミリア、互いに長所と短所を使い分けて攻略していく感じが良かった。

最後の仕掛け、アイテムを使う場所がちょっと分かりにくかったです。
「罠だ!」→最初から、を繰り返したので、正直しんどかった。

う〜ん、文字送りとアイテム・調べるetcのボタンが違っていたので、慣れないうちは押し間違いが多かった、とか、
ファミリアを帰還させるときにいきなり全く違う場所にワープするかのように錯覚するとか(実際は主人の下に還っただけだと後で分かりましたが)
あとはまあ、先にも述べた、ゲームオーバー、これになるたびに最初から手順を踏みなおしになってしまう事とか、
幾つかの不親切っぽい細かな仕様がちょっと気になりました。
この手の部分、プレイヤーが投げ出したくなるポイントになりそうで、改善できるならば改善したほうがいいかもです。


評価 C
一昔前の3Dっぽいグラフィックが味の、正統派脱出ゲーム。
トライ&エラーの際の手間が消えれば、もう1ランク上の評価でも良かったかも。




No15 焼箱
初回プレイはすぐに終わってしまって、う〜ん、と思っていたのですが、
コツが分かってきて時間が稼げるようになると、がぜん面白くなってきた。うおお。

ブロックを誘爆させてスコアを稼いでいく。
過去の有名作「Every Extend」に似ている、という感じを最初は感じていました。
同じ誘爆っていうルールだったせいでしょうか。
ただ、やり込んでみるとやっぱり別物。(あたりまえな話ですよね。すみません_| ̄|○)

マグネットでブロックを集め、なるべく多くのチェインを稼げるように誘爆させる。
そのときの、ポポポポポン、という音が、なんだか気持ちいい。
あのBGMをバックに、高低音織り交ぜながら奏でられるリズミカルなSEが、
すごい中毒性を誘う。

直感的でわかりやすいマウスでの操作感がすごくいい。
それでいて奥深い。
う〜ん、いいなあ。


評価 A
イチオシ候補。




No16 TENS' TEN'S
制限時間がたった10秒のアクションゲーム。
その間にマップをクリアしなきゃならない。
カウントダウンに焦る焦る。
だけど、なんかそれが悪くない。

カウントダウンしていく制限時間。
ミスしたら一発死の緊張感。
アイテムを取るべきか、諦めて先へ進むべきかのジレンマ。

ステージもけっこうバリエーションに富んでいるなと。海とか宇宙とか、操作感から違うものもあり。
基本的には覚えゲーなんですけど、リトライが用意で再チャレンジしやすい。
難易度は高いけど、自分のミスの原因が理解しやすいから、反復練習していけばちゃんと上手くなれる。
ゲームオーバーになるとやっぱりヘコむけど、理不尽というわけではない。リベンジのしがいがある。
うん、面白かったです。


評価 B
気になるところと言えば、グラフィックでしょうか。やや見た目で損をするところがあるかも。
とはいえ、アクションゲームとしては満足できる内容。なかなかの佳作です。




No17 SAME CUBE
ブロックを回転させて消していくタイプのパズルゲーム。
ルール自体は決して目新しさはないけど、う〜ん、かなり良く出来ています。

「連鎖」がやっぱり楽しいです。
連鎖がつながると面白いし、奥深さを感じる。
奥の奥まではさすがに行けそうにもないけど、連鎖数を稼ぐことに挑戦してみたくなる。
再プレイ意欲が沸いてきます。

でもステージ10が未だにクリアできなかったりする_| ̄|○

右下のキャラクター、表情がころころ変わって、なんだかいい感じ。
ただまあ、このキャラクターに関しては一長一短のところもあるかも。
焦られるとどうもこっちに伝染してしまって…。泣かれると他のゲームよりちょっとヘコむ。
うう、でも、連鎖が決まると喜んでくれるのがなんだか嬉しくなってきます。
なんだかんだでキャラがいてくれて良かったかもです。


評価 A
初プレイでそうだと感じるほど、完成度が高い。
総合得点的な観点で見れば、今回のベストかと思います。




評価まとめ
A評価の作品を「印象票」として投票しました。
なお、1位2位との重複投票はしない派です。

A評価 7作品
No01 Mono
No02 時計塔のひみつ
No03 ★★★
No07 夢喰いの蟲
No12 お出かけ姉ちゃん!ミッション
No15 焼箱
No17 SAME CUBE

B評価 3作品
No06 果敢無く散り行く徒花は
No13 stepfather of Rxxe(+attack)
No16 TENS' TEN'S

C評価 2作品
No11 泡守
No14 Dunescape

D評価 2作品
No05 キョウカイセン。
No10 四次元の恋人

E評価 3作品
No04 Super Skye Battle
No08 +++
No09 C



1st No17
2nd No15