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3分ゲーコンテスト第16〜17回までの感想
3分ゲーコンテスト第13〜15回までの感想

第2回とうふゲーコンテスト感想(ページ内リンク)
第1回とうふゲーコンテスト感想(ページ内リンク)


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第2回とうふゲーコンテスト感想

第2回豆腐コンテストの感想をまとめたページです。性質上ネタバレを含みますのでよろしくお願いします。

〔個人的スタンス〕
・好みのジャンルは特に無し。広く浅くがモットー。
・苦手ジャンルはエログロシモ系、ホラー系。
・基本的に良いことも厳しいことも両方書くつもりです。
・感じたままに雰囲気で語ることもある。たまに変な方向に。
 上手く書けているかどうか。
・なので悪いこと書いてあっても深く悩まないのがいいかもです。
・数もそんなに多くないので、プンゲのときみたいにAとかBとかの段階評価はつけない方向で。

重度のネタバレを含む箇所には背景同色の白文字で書きます。
ネタバレOKのときだけドラッグ反転でお願いします。



No.01 とうふちゃんアクション!
曰く「1日で作った」アクションゲーム。

難点はけっこうあります。
敵が画面外からいきなり現れて死ぬとか、
すぐ死ぬわりにはステージの最初からだからなんともやり込む気力が出ないとか、
画面が小さいうえに主人公の画面位置が固定背景がジャンプのたびにすごい動く、故にプレイしていて酔いやすい、とか。
んでも、なんていうか、要はそういう製作スキル的な部分の問題じゃなくて、気力的な問題なのかなあと思う。
修正しようと思えばできるけれど、修正したくない、ってことかも。
どこかくたびれた、枯れている印象なのは気のせいでしょうか。

「1日で作った」のコメントを踏まえたうえで考えるなら、なかなかけっこうな出来ばえになってはいるかなと。
精神論的に言えばほぼ0点だけど技術論的にはけっこうそれなり高得点。
そこがなんとも、どう評価したらいいのかが難しい部分になっている。
うん、まあ、精神論的な評価を重視するのが一応まっとうな評価かな。
これを受け入れたら後はずるずる落ちていくだけだ多分。

お家芸とも言えなくも無い風刺っぽい作品は、完成度はなかなかけっこう。このへんの上手さはさすがなのか。
うんでも、個人的にはこういうネタは微妙だったりするけれども。
なんていうか、作者自身、周りの雰囲気に完全に飲まれてしまっている、とも言えなくない。
それが悪いことなのか良いことなのかは、よく分からない。

う〜ん、いろいろ思うところはあるけれど、深く考えないでおこう。




No.02 SOUL EATER
NScripterのRPG風自作戦闘、っていうかんじかな。

う〜ん、いまいち。
ストーリーもキャラクターも、ゲームシステムもいまひとつ。
とりあえず序盤の四天王&魔王戦は、
ゲームのルール上、彼女達の戦闘前会話を何度も聞く事になるのでけっこう苦痛。
ゲーム内容のほうは、要するに省エネしながら敵を倒していくって感じなので、
派手さが無いというかちまちましているというか。
ラストの彼との戦闘は違うルールで戦うんだけど、
戦闘モードが最弱になるのをただひたすら待ち続けるだけなので、これもまたストレスが溜まる。
ていうか中とか最強とかのモードの存在意義って…。

余談だけど、こういうゲームのシステムならマウスよりもゲームパッドでやりたかったかも。

ストーリーやキャラクターもちょっとなんだかなあ…。
なんか肩書きのわりには雑魚っぽい敵キャラとの挑発合戦、これが1回のプレイだけで4回も続く。
魔剣はなんていうか、単純に出番が少ないせいなのかもしれないけれど、一言で言うなら「せこい」っていう感じで…。
かといって、スカッとさせてくれるような魅力的なタレントを持つキャラクターがいるわけじゃなし。

う〜ん、なんだか、プロット作りの段階がまずかったような。
製作スキル自体はちゃんと持っている作者さんのはずなんだけどなあ…。




No.03 グルメなますてまそ
コマンドプロンプトっぽい画面で遊ぶアドベンチャーゲーム。
前回とかの例からしてローグ系かと思ったけど、(実際そんなかんじのシーンがあったけど)
どうやらその限りではなさそう。

初回プレイはほとんど何も出来ずにゲームオーバー。
それでも何度かやり続ければ、とりあえずダンジョンまではいけました。
んで行き止まりにあって諦めました。
その後は、なんだかよくわからない→攻略ページのヒントを見ながらプレイ、という流れになるのか。
う〜ん、結局詰まった部分は斜め操作すればいい、ってことだったっぽいんだけど、
その斜め操作の仕方がいまひとつ分からなかった。

その後の再プレイでは、とりあえず洞窟へ行かずにゲーセンとか海のボスキャラとかのイベントを見たり。
この間ほとんど連打ゲーかな。
んで、ゲーセンとか登場してレベルアップ作業とかしようとしても、
労力のわりにステータス上昇量が小さすぎてしょんぼりでした。

シュールなネタは、うんまあ、そんなに単体では面白くないけれど、
こうもテンポ良く繰り出されるとなかなか楽しくなってくる。
でも、海のボス的なキャラが長く語る例のネタ、
これは楽しんでもいいものかどうか。この箇所だけ何故か空気が違う。
不謹慎ネタになりそうな気がしないでもない。う〜ん。

とってもシンプルな見た目なんだけど、味付けは独特かつ微妙、という感じかな。
音やグラフィックに頼らない(頼れない)系統の代物、それ以外の部分で勝負しなきゃいけない。
う〜ん、厳しい道なのかも。




No.04 世界を救うブロック崩しは一秒たりとも無駄にせず
独自の追加要素が光るブロック崩しゲーム。

まず何より目に入るのは、ゲーム本編に入る前、マニュアルの力の入れっぷりかな。
やや長い文章ではあるけれど、丁寧な解説はなかなか分かりやすかった。

ゲーム内容は…うん、まあ、独特の個性は出ているけれど、
スタンダードルールのブロック崩しと比べて、そんなに違う印象を受けない。

個人的意見だけど、ブロック崩しの良さって、ブロックを壊していくとき。特に連続で壊すときの爽快感だと思う。
逆に悪さは、例えばブロックが1つだけ残ったときになかなか当てられない、かゆいところに手が届かない感覚。

独自ルールはけっこう複数あるんだけど、
それらはどうも、いまいち中途半端というか、かゆいところに手が届くほどではない。
ボールのスピードは、バウンドすれば加速していくとはいえ、初期スピードは遅い。
なんていうか、落ちそうなブロックを跳ね返すという、
プレイヤーの操作が最も介入する箇所で速度がリセットされちゃうから、イライラ感が募る。
時間制限のあるゲームだからさらに。
バーについている針を動かして射出方向を調整できる機能も、
(慣れれば)好みの場所にボールを弾くことは出来るようになってはいるが、
反面、直感的な操作感が犠牲になっているように思う。
必ずしもうまくボールをブロックにぶつけられるわけではない、
ほんの数ドットのずれでブロックヒットを逃す、という現象は、
まあそれなり減った気はするけれど、本当にそれなりで、
むしろ、角度調整を失敗した自分のミスっていう感覚が生まれてくる場合もある。
何より、時々ふつうの跳ね返りっぷりが恋しくなるときがあるんだよなー。

「かゆいところに手が届く」を期待していたけれど、そうではなかった、
ローカルルールが変わっただけで、あとは普通のブロック崩し、というような感じでした。
ブロック崩しの魅力そのものが崩壊しているわけじゃないから、面白くはあるんだけどね。

始めから全マップを選択できるのは良ポイントかも。
ステージクリアみたいな特定条件開放型だと、全部クリアする前に飽きちゃうしね。
予告タイム制は…うんまあ上級者向けだととらえればいっか。

投票候補。




No.05 ベット上のテクニシャン
ええと、お金を賭けて、なんかいろいろやるゲーム。
死にまくりで、最初なんだこれって思った。

ルールっていうか、システムを把握するまでがつらい。
お金をベッドしても、それ以上に武器防具の経費がかかって、気が付いたらゲームオーバー。
勝っても勝っても儲からない。
正直全然面白くなかった。最初は。

所持資産以上のお金を賭けられるとか。

コツをつかむ、というか、武器と防具さえあればそれなりに何とかなると分かったらだいぶ面白くなってきた。
セーブが自由過ぎるのもある意味いいかんじだった。
とりあえず一度だけクリア。2056ポイントで終了。

うーん、なんだろ、
まっとうなギャンブルゲームとしては正直楽しめなさ過ぎる。
ただ、なんというか、正攻法とは違う楽しみ方で遊ぶと始めて、かなり面白くなるというか。
この感覚は、ほら、アレに似てる気がする。ドラクエのカジノ。
スライムレースでバグ技使って勝率10割のレースを楽しんだり、
ちょっと儲かるたびに教会に行ってセーブしたり…みたいな。

このゲーム、ギャンブルっぽいルールは実はブラフで、
クリアまでのテンプレート的な攻略法を作り上げるゲーム。
そんな印象を受けました。

うんまあ、でもやっぱり、普通にギャンブルゲーを楽しみたかった、と思うところはありますけれども。
お金のやりとりに、もうちょっとシステマチックさというか、理不尽に感じないリアルさがあればなあ、と。
ま、それをやったらこの感想は無かったかもですが。

投票候補に。
悩んだんですが、ちょっと今回は投票を見送りました。
面白かったんだけど、その面白かった部分を正統なゲームとしての評価してもいいものかどうか悩んだので…。
すみません。



No.06 ネバーランド
うわーん、ホラーだちっくしょーめ。

前半はパラレルワールド系ストーリー、後半は…な展開で、全体的にSF色の強いノベル作品。
プレイ順に、青→赤→青(裏)→赤(裏)→ラスト、という順番で進めました。
違う選択肢の選び方をしたら違う展開になっていたかもしれませんが、
うん無理。再プレイ無理。だって恐いじゃないか。

ホラーではありますが、静的な恐さというか、終始淡々とした恐さがありました。
最初はそれなりの話で、裏のほうでだんだん狂い始める。
1箇所だけびっくり系があったけどね。そこだけはちょっと残念だった。(自分がそういうのが嫌い的な意味ですが)

水彩画の色調の絵はもとより、
淡い感じの音楽、終始、終末感を感じるテキスト。
それら全てが一体感のある感じに上手くまとまっていて、
うーん、プンゲ時代も含めたあきのさんの作品のなかで、このゲームが最高水準に完成されている、
といってもいいかも。

難点は…うんまあ、やぱり難解チックな文章になっているてんでしょうか。今までの作品もそうだったけど。
起承転結の結がぼやけているというか、
結局何が言いたいの、っていう感じの感想になってしまうというか。

う〜ん、何ていうんだろうな。
長所と短所がはっきりしてきたというか。
雰囲気の良い作風や絵で見せる技術など、いままで長所だったところはさらにものすごく伸びている。
ただ反対に、文章の難解さとか、ゲーム的な構成の仕方のされていなさとか、
短所は今だ手付かずのまま、っていう感じがします。
それが必ずしも悪いっていうわけじゃないんだけど、その路線をこれからも突き進むのなら、
それなりの覚悟が必要になってくるかもしれない、かもしれなくないかもしれない、いやたぶんそうかもね。

あと細かい点の感想になりますが、
青(裏)を選んだときは、差分が存在するってことに気が付かずに、文章を数箇所すっ飛ばしてしまったかもです。
かといって戻って読む気にもなれずに。
あとは、同じく青(裏)の、狂い始めたときのグロ表現が、個人的に受け付けなかった。
う〜ん、全年齢ゲーム??

うんまあまず、投票候補です。



No.07 CHOCRANE
クレーンで引っ張りあげる落ちモノパズルゲーム。
うん、これすっごく面白いです。

分かりやすいルールと、操作しやすいインターフェイス。
何よりもまず、爽快感がたまらない。
ブロックを、こう、長く長く繋げて、クレーンで一気に吊り上げる。

大量コンボを一気に決めるのがとても気持ちい。
一番下の横一列に同じ色を並べて、それ以外の色は二列目以降に置いておく。
んで一番下の色と同じ色を、縦に、逆T字型になる感じで伸ばしていく。
んで、その縦列をずっとキープしておいて、ひたすら待って、その縦列にクレーンが来たら一気に吊り上げる。
そうなるまでのクレーンは、1ブロックとか2連結ブロックとか、てきとうなブロックを吊り上げて、本命まで粘る。
うんまあ、攻略法は人それぞれでしょうが、とにもかくにも、
大量コンボを一気に決める爽快感が、それまでのジリジリ耐える感覚と合わさってすごく気持ち良い。

とりあえず1時間ほど遊んでみた記録ですが、
レベル7、34456点、69コンボの記録になりました。
これ以降のレベルのスピードに慣れれればもっと高得点いきそう。

イチオシ候補で。




No.08 RUMAOTO
だるま叩き風パズルゲーム。
うん、とりあえず、前作(はとぽっぽ)の画面小さすぎ問題が改善されているようなのでオッケー!

ゲーム内容のほうは…う〜ん、ルール構築とかはちゃんとまとまっている、
んでも、面白さ的には「もう1歩」かな。どうも単調な気がします。
レベル30くらいまで到達したときに飽きて自滅終了。

う〜ん、連鎖かな。
2連鎖くらいなら偶然、もしくは狙って発生するんだけど、それ以上がちょっと無理っぽい。
例えばぷよ○よなら、大連鎖のタネを作ったり、
テト○スなら、棒待ちの状態にして、棒が来るまでそれをキープしていく、みたいな、
要するに、一発逆転を狙う緊張感、それを解消できたときの爽快感、みたいなのが、確かあったと思う。
結局のところ、ブロックを消すだけっていう単純作業は、そんなに長続きしないんじゃないかと。

いや、まあ、個人的に大連鎖の仕方が思いつかないだけで、3連鎖4連鎖できる人がいらっしゃるかもですが。
もしそうなら私のこのコメントは一体何だった、になりますが。

後は…う〜ん、ルールを覚えるまでがちょっと苦労したような。
だるま落としっていう着目点はすごく良いし、面白いんだけど、
動きを把握するのに手間取った気がする。
文章だけでなく画像や動画でレクチャーしてもらえたら分かりやすかったかも。

投票候補で。




No.09 冬の
詩か何か…のようで何か違う。
うーん、この手のジャンルの作品って、毎回少なからず存在するジャンルなんだけど、
どうもコメントが難しくて困る。
「よく分からない」が、私が言える最も高評価のコメントになりそう。

この手のジャンルは(あくまで私個人的には)あったらあったで、まあいいかとは思うんだけど、
どうにもこのレベルの作りこみじゃちょっといろいろ厳しいかも。




No.10 マスタコイカ
なんかもう、コメントに困る。
せめて普通に遊べるゲームを作ってほしいんですけど…。

う〜ん、ノーコメントで。




No.11 鬼面メイド攻略記
なんかこう、一風変わったギャルゲーみたいな。

とりあえずエンディングは4つ全部見た…はず。
でもDエンディングが見れませんでした。ていうかAエンドが2つあった。

(以下エンディング分岐が係わるネタバレ箇所なのでドラッグ反転で)
う〜む、要するにエンディングの分岐って、好感度最高と最低とそれ以外、っていう感じなんですね。
う〜ん、うち2つはともかく、おそらくトゥルーエンドであろう好感度最低のルートがなんとも。
シモ話連発することと、本当の姿を見てやることが〜〜のくだりが、どうにもちょっとつながらない感じ。
うん、まあ、言わんとしていることは分かります。分かるんですが、
この2つの点と点が線で結ぼうと思ったときにちょっと「?」ってなる。

(ネタバレここまで)

エンディングは分岐しますが、なんというか、フラグの経てて行き方を考えるとほぼ1本道というかなんというか。
まあまずは初回プレイはたぶんCエンド、次に分岐が分かりやすそうなAかBに行って、
ラストに一番難しそうなA(たぶんホントはD)エンドに行き着く、みたいな感じかもです。
う〜ん、それなりに楽しめることは楽しめるんだけど、「選択肢を選んでいるようで実は選ばされている」感覚が強い。
ギャルゲー的ヒロインと会話をしてどうのこうのではなく、フラグを立てる作業をしているかのような。
うんまあ、この手のジャンルは得てしてこういうものかもですが…う〜ん。こういうものなのか。

ヒロインのキャラクターとか、シモネタ系の選択肢が入っているとか、なんというか、「変化球」系のギャルゲー、という感じです。
う〜ん、でもまあなんていうか。
例えていうなら、野球に詳しい人ならば変化球のすごさが分かる、でもそうで無い人ならば…という感じでしょうか。
ゲームコンテストという機会でも無い限り、この手のゲームをやらない自分にとっては、
どうにもイロモノっぽすぎる感じが強い。そこがまあ、良くも悪くも。

ええと、うん、うだうだ言いましたけれど、面白いか面白くなかったかで言えば、かなり面白かったです。
選択肢を選んで変化するエンディングを見る、というのは、なんだかんだ言ってもけっこう楽しい。
バッドエンドみたいな悪い結末が無いのもいいですね。初回プレイで変にバッドを見てヘコむ気分になることも無く。
キャラクター絵も、まあ、メイドにしてはアレですけれども、なんともそれなりの独自の魅力あるキャラ。
全体的に温かみのあるストーリーで、プレイしていて良い気分。
投票候補。




No.12 HURRY UP外伝-炎の精霊からの挑戦状-
プンゲ時代とか、一時期はこういうゲームが多かったかな、というような、ツクール製アクション。
作者さんのハンドルネームが私と一字違いだ。

う〜ん、経験不足というか、ゲームをまだまだ作りなれてないような印象が。
いや、作りこみはなかなかけっこうされてあるんですが、う〜ん。


とりあえず気になって点を幾つか挙げていきます。

ええと、まずちょっと処理が重い。移動中にちょっと動きがカクカクする。
ピクチャーを多く使うと処理が重くなる…でしたっけ、そんな感じ。

攻撃の当たり判定とかをもうちょっと視覚的に分かる様にしてほしかった。
召喚がカギ、と書いてはありますが…う〜ん。
肝心の召喚魔法の当たり判定とかがよく分からない。当たったかどうかが、敵が消えたときにしか分からない。
どうにも召喚の使い道が分からず…。
近距離攻撃も、敵と隣接したときにしか出せないのもちょっと…。せめて素振りとかできればよかったんですけど…う〜ん。

敵キャラの動きも要再検討。ツクールの「ランダム移動」はまあ便利な機能だけど、
ツクール製アクションに多用するのはわりと注意が必要かもです。
敵の動きがまるで読めなくなるので、タイミングを合わせて敵を攻撃するっていうのが出来ない。

後は、うんまあ、これはこのゲームに限らずツクール製の無双系アクションに多い難点なんだけど、
敵に囲まれてしまうと一気にゲームオーバーになるっていうこと。
移動できない、敵の攻撃処理を一度に受けて攻撃するまもなくゲームオーバーになる、みたいな。

とりあえずこんな感じでしょうか。

う〜ん、データを見ていると、かなり作りこんでいるっていうのが感じられます。
ゲーム製作の意気込みっぽいのは感じれれますので、
後はテストプレイしてもらって意見を出してもらうとか、いろんなゲームをプレイしてみてもっと研究を重ねる、みたいにして、
経験値を積んでいくのがいいかもと思います。



投票結果
1st 7
2nd 11
他  4 6 8


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第1回とうふゲーコンテスト感想

第1回豆腐コンテストの感想をまとめたページです。性質上ネタバレを含みますのでよろしくお願いします。
どういうスタンスで感想書くかはまだ決めてません。
やや厳しめな意見になったかもです_| ̄|○
ええと、あくまで私一個人の意見ですので、悪いこと書いてあってもそんなに気にしないでくださると嬉しいです。
数もそんなに多くないのでプンゲのときみたいにAとかBとかの段階評価はつけない方向で。


No.01 魔法使いになりたい
_| ̄|○

暗記は苦手です。学生時代も暗記系の科目は大の苦手でした_| ̄|○

とはいえ、10回くらいやりこんでみて、まあそこそこは進めるようになりました。
ある程度見た目で判断できるのが救いでしょうか。
後半になると制限時間は減るものの弱点が増える(=簡単になる)ので、
まあ、がんばれば…という感じでした。だったのですが、
「黒曜石を見つけた!」わーわーい → あれなんかボスっぽのが出てきた
→ なんか魔法が利かないんだって、えー → まあとりあえずなんかてきとうにF1とか押してみた
→ ああやっぱりダメだった → んじゃ別のボタンを押してみよ… → 時間切れ → ゲームオーバー

………。
ごめんなさい、このへんがちょっと限界でした。もうやだ_| ̄|○

うーむ。
ペナルティのキツさが難易度をアップさせてます。お手つきしてしまったときは心が折れそうでした。
このゲームの場合の難易度ってめんどくささというか、ストレスに直結しますので、
もっと余裕があったほうがよかったかもしれません。例えば途中で1UPするとか。

なんかこう、しんどい。




No.02 MasterCombat
うーん、ロマサガ3のマスコンかあ。
ロマサガ3はそこそこやりこんでました。当時確か中学生だったか高校生だったか。
クリアはしてないけどラスト直前まで行ったと思った。
んでも唯一できなかったのがこのマスコン。ミカエル(だっけ?)が主人公の章はこのマスコンがぜんぜんできなくて。

そして今回のマスコン。
あのマスコンが!という感じでプレイ前はワクワクしていたものの、
その懐古感はすぐに打ち砕かれ、上記のようにそういえばマスコンぜんぜん出来なかったなーと思い出して_| ̄|○
でも当時と比べ、私自身にゲームというジャンルそのものの経験値が増えたせいか、コツをなんとかそれなりにつかめて、
なんとか12月までプレイできました。いちおう4分の3くらいは自国の領土or同盟にできたかな。
コンプリートは出来なかったものの、それなりに楽しめたと思います。

マスコンのコピーだと作者さん自身でおっしゃっているので、このへんのゲームシステムに関してはあえて特に言いますまい。

パクリゲーとまで言い切るほどシステムが似ているゲームを、コンテストでどう扱うべきなのか。
微妙な問題になりそうだけど、うんまあ、そこはあんまり深入りしないでおこう。


やり込み要素という意味では今回の作品のなかでは群を抜いているかと。
旧プンゲっぽいほかの作品と比べてプレイ時間が長いというのが理由かもですが。
ただまあ、腰を据えてやり込める作品ではあるのですが、時間尺の長いゲーム特有の問題もあるかと。
ゲーム後半になって感じてきた事なのですが、だんだんとやる事があまり無くなってきたんですね。
中盤以降はそこそこ使える陣形&戦術で固定化されてきたので、あとやることと言えば戦術のコンプリートくらい…
マンネリ感が出てきて、どうにも目標を見失ってしまってしまった。

うんまあ、ともあれ、かなり面白かったです。
なんというか、ロマサガ3のときの無念が晴らせたような。



No.03 0novel
文字化けのためプレイ不可でした。



No.04 ラブリー・ベアv
文字化けのためプレイ不可でした。



No.05 空気を読むゲーム
要はガッとやってばっひゅーんと飛ばすゲームのようです。

うーん、空のパネルの上に乗るとやたらとブレーキがかかるのか、
ガッとやった後なかなかばっひゅーんってならない。
ガッとやった後ばっ で止まるのがほとんど。
そこそこ慣れてきた今日の時点でも、10回やって3〜4回ばっひゅーんと飛ばせればいいほうか。

空パネルのブレーキをもっと弱めるとか、
摩擦係数の無いもしくは少ないパネルを追加するとか、
何らかの調整が必要かもしれません。
あるいは上手い飛ばし方の例を動画か何かで見せるとか。
BGMやグラフィック等を見る限り、爽快感を感じることを狙っているゲームかとは思うのですが、
どうも上手く飛ばせずにストレス。すっきりしない感じです。うーん。




No.06 ちろるちゃん無双
ええと、カオスすぎて初回プレイ時にはどうしようかと。
操作法もわからずにいきなりカオスな世界に放りこまれて唖然。
わけわかんなすぎて、正直ついていけないレベル。
それでも、わけわかんないなりに最後までいちおうプレイできる力技は見事かもしれない。

2回目以降はなんとかゲームの雰囲気がつかめて、なんとかゲームを楽しむ余裕が出来たかと。
人を倒したり物を壊したりしたときのリアクションとかを見ながら進むゲームととらえることは出来る。
忍者に襲われた女性を、両方倒すのかあるいは忍者だけ倒すのかで結果が異なったり、
カオスながら、これで意外と地味に細かく作られている。
味わい方に慣れてくるとちょっと面白い。

今までの111さんの作風とと比べると、エログロシモが抑え目。
ゲームオーバー無しで、(1面のボス戦の前に必殺技を使い切るとハマる以外は)一応は誰でもクリアできるゲームシステム。
自分の作風を崩さずにプレイ対象層を広げた、と言ってみたけどこの評価で果たしていいものかどうか。なんか違う気がする。




No.07 ことのはブルー
デジタル絵本。
う〜ん、ごめんなさい。実は初回プレイ時にはそんなに印象は良くなかったです。
主人公のネガティブな独白から始まり、感情移入する前に先の話へ進んでしまうというか。
なんで苦手なのかな、ひょっとしたら何かいやな事があったのかな、と思ったけど、
特にそういうエピソードも語られずに進んでしまい、話に置いていかれた感が。
うんまあ、初回にだけ感じたもので、だんだん気にはならなくなったし、
人によっては気にならない部分のはずですし、作品のテンポとか雰囲気とかを考えると、これで正解なのでしょう。

ゲームシステム的には、ランダムでストーリーが分岐する…というのは、ちょっとまずかったかもしれません。
ランダムの神様に見放されると、同じものを何度も見ることになりますし。
何より、ストーリーに隠喩というか、テーマが隠されているように見えるのですが、
それらももう一度検証したい、もう一度読みたいというときに、なかなか目当てのものが見られない、というのがちょっと。

絵本本編のほうは、
ええと、見た順番に言うと、人形、魚、猫でした。
言葉を紡ぐ存在とは別の視点となる、3つの分岐とその顛末。
うーん、なかなか感想を書くのが難しい。
3つの話がそれぞれ違う読後感なのですが、そのいずれも、これだ、っていう感想が見つからないです。
ただ、良い読後感だというのは確かだと思います。
こういうときは無理に言葉に出さないでおくのがいいのかもしれない。

BGMや絵等、雰囲気はかなり良い。
話は難解ではありますが、絵本としてはなかなか良いと思います。




No.08 なんみんきのこ
ブロックを壊したりしながらキノコくん達を誘導する。
アクションパズルって感じのゲームですね。
洗練された独特の雰囲気のあるグラフィック、それとベストマッチのBGM。
チュートリアルもひと味利いててかなり良い。

チュートリアルからしてかなり難易度が高めなので、
既にこの時点でドロップアウトするプレイヤーが多いかもしれないです。
見た目と裏腹に、決して生易しいゲームじゃない。
とはいえ何度もリトライを繰り返し、やりこんでパターンを覚えていけばクリアは出来る。
キノコを生き残らせること、お邪魔キャラの動きを封じるor倒すことを考えればなんとかなる。

おまけミニゲームを解禁するまでのハードルは、達成率100%と異常に高い。
判断の遅れとワンクリックミスが命取りになる。
とはいえ、これらの難易度の高さも、やる気のあるプレイヤーであればかなり良いスパイスになるか。

完成度の高さは抜群。
(あくまでも広いプレイヤー層を対象とするならばの観点で言えば)難易度のみが難点、という感じです。
強制スクロールの早さを調整する等をしたイージーモードか何かがあれば完璧だったかも。




No.09 玉がない
攻撃の出来ないシューティングゲーム。
コンセプト、シューティングらしからぬ自機の当たり判定の大きさ、チップチューン的なBGMから考えるに、
どちらかというとファミコン黎明期あたりで出てるカーレース風のゲームに近いかも。
攻撃が出来ないというデチューンのため、
従来のシューティングゲームにある攻撃・破壊の爽快感は味わうことは出来ないけれど、
避けゲーという感じのアクションゲームと割り切れば面白さが分かってくる感じです。

複数のファイルがあるようですが、差分がちょっと分からないです。
うーん、どう違うんでしょうか。

弾幕速度は速め、自機の当たり判定大きめなので、生き残ることがけっこう難しい。
難易度は高め。
Aキーで援護射撃、ということは、Aキーで援護側の弾幕量を調整できるってことで良いんでしょうか。
この見解で正しいのであれば、難易度をセルフ調整できるってことになるので良ポイントかと。

キーボードではなくゲームパッドを用いてプレイしたために、
ゲームオーバー → コンテニューしようとして間違えてゲームを閉じてしまう、
というのがけっこうありました。
上下にカーソルを動かして選択する方式が良かったかもです。

うーん。どうにも真面目に評価しようとすると難しい。
まっとうなシューティングとして正当に評価するよりも、
ネタゲーの一種、もしくは作者コメントを伝えるためのゲームと割り切ったほうが
ベターな評価かもしれません。




No.10 XIME-BOMB(サイムボム)
ダイス型のブロックを並べて壊して連鎖させたりしながら消していくタイプのパズル。
作者さん自身が「トランプのスピードのような」と形容している通り、
悩むよりも手を動かす、というスタイルのが適しているかも。

てきとうに6ダイスを並べるも良し、じっくり連鎖ポイントを見極めながらプレイするも良し。
とにかくただ遊ぶだけならてきとうでもそれなり楽しめる。
しかしながら、全消し→次のステージへ、をちゃんと行うなら、試行錯誤する必要が。

とりあえず、ステージ4だったかまで行きました。
縦に6ダイス×3個並べて、1〜2列空けてさらに縦に6×3個、という感じで配置していったら、
かなり効率的に進めるようになった。
ステージ4くらいの、空きスペースが少なくなったら詰まるやり方ではありますが。

ダイスせり上がりのタイミングと両が、いまひとつ理解できないっぽいです。
うーん、これが読み切れればまた別の戦略が練れそうな気がするのですけれども。

左のキャラクターは…うんまあ、なんというか。
とりあえず萌え云々に関してはスルーするとしても、
どうにも震えるようにこまめに動くキャラ、というのは、ゲームに慣れていない、集中できていない段階では、
どうにも気が散ってしまうかと。




No.11 豆腐のおしまい
ブロック状の豆腐を置いていくゲーム。
最初はルールが明記されていなかったせいか、
ゲームオーバーになる条件がわからずにちんぷんかんぷんでした。
んでもまあ、プレイしていくうちに、だんだんゲームオーバー条件が分かってきて、プレイを進められるように。
要するに一番下のラインに高スピードで着地しなければいいのか。

数回のプレイでコツとルールを掴めて、ゲームに慣れられる。
慣れてしまえばクリアは簡単か。
どうにもルールを把握するゲーム、という印象がありました。
ハイスコアアタックがあるようだけど、どういう得点方式なのかが分からないと、
最低限でも加点時の得点表示くらいは無いと、
ちょっとハマリ具合に欠けるかもです。

簡単にできるし、それなりにハマれるんだけど、
どうにも不親切さで損している印象かと思います。
悪くは無いんだけど。うーん。




No.12 ファー
グランさんのノベル、というか、詩的作品、かな。
作者さんの特徴として、プレイするのに不快表現とか強烈な表現があるのでちょっと身構えていたけど、
この作品はそんなことは無かった。良かった。

クリック連打で短文が書かれたウインドウが表示されて、ゲームが進行していく。
うーん。詩の内容は良さそうなのですが。
無理にゲームにしようとしているのか、クリック連打、というのが曲者。
連打していくとウインドウがぽんと出る。しかしながらクリック位置が近かったりすると、
文章を読む前にウインドウを閉じてしまう、という誤クリックを連発。

あえて短く区切っているせいで、文章のつながりを把握しにくい、内容を覚え辛いし。
うーん。

プンゲのCとかDとかは苦手だったけど、こういう系統なら個人的にはオーケー。




No.13 はとぽっぽ。
豆を食べるドットイート系のアクション。

第一印象は、今回のゲームの中で最も良かった。
オープニング画面やゲームオーバー画面などのユーモラスな雰囲気と、
あのBGMとかかなりいい感じです。
コンボが終了したときに鳴る効果音も、味があって良かった。

気になった点は2つほど。
まずは、画面サイズの小ささ。
320×240の画面サイズは、私のPC(ノートパソコンNECのLavie LL570/J)ではちょっとキツかった。
最近のPCと、このサイズはほとんど小さいのかもです。
なんていうかその、小さな画面で、小さなドットを追いかける、というのは、
かなり凝視するプレイスタイルになるので、目がかなりキツいです。
1プレイが限界。その後はしばらく目がおかしくなります。
製作環境の都合もあるのでしょうが…う〜ん。

あとは…う〜ん、ステージ4の難易度でしょうか。
車を避けて豆を食べるというのはちょっと難しすぎかと思います。反射神経的な理由で。
ワンミスゲームオーバーで最初からやり直しは、1〜3ステージがかなり苦痛になってくる。
いきなり4面くらいの歯ごたえから遊べればよかったのかもしれませんが…う〜ん。

総合面でかなり優れている。
なんだかんだで今回のイチオシのゲームです。




No.14 PLANARIAN
うーん。プラナリアのキャラクターがちょっとマイナス。素直にちょっと気持ち悪いと感じました。
こよなく愛されている、というゲーム内の設定…うーん。
どうも私には、このプラナリアというキャラがダメぽい。
萌え、とは言いませんが、せめてプレイにあまりマイナス影響を与えないようなキャラにしてほしかったかなと。

ゲームシステムは、弾を当てると増殖したり進化したりするプラナリア達を、一定数以上に増殖させる、という内容。
そんなに広くない通路とプラナリアの群れの隙間を縫って移動し、弾を当てて増殖させる。
増殖するとさらにスペースは狭くなり、難易度はちょっとずつだが確実に上がる。
どうにもこう、ストレスを感じるというか、えーい面倒だ連続攻撃して全滅させちゃえーってな衝動にかられる_| ̄|○
ちまちましたゲーム性がちょっと個人的には合わない感じでした。

間違っていないけど、どうも「受けの良いゲーム」とは逆の道を行っている感じ。
うーん。




今回投票してないけどもし投票していたらどうしていたか

1st No.13
2nd No.08
Better No.02