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3分ゲーコンテスト第16〜17回までの感想
3分ゲーコンテスト第13〜15回までの感想

とうふゲーコンテスト第1・2回の感想



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第4回 Free Game Classic 感想

第4回フリクラの感想をまとめたページです。性質上ネタバレを含みますのでよろしくお願いします。

〔個人的スタンス〕
・好みのジャンルは特に無し。広く浅くがモットー。あえて言うなら気楽に遊べるもの。
・苦手ジャンルはエログロシモ系、ホラー系。
・基本的に良いことも厳しいことも両方書くつもりです。
・感じたままに雰囲気で語ることもある。たまに変な方向に。上手く書けているかどうか。
・なので悪いこと書いてあっても深く悩まないのがいいかもです。

「投票候補」って書いた作品を健闘票として、その中から1位票と2位票を選ぶ予定です。





No.01 『テトリス』がPTSDを和らげる
開始後、超高速で落下して7秒くらいで上まで積みあがって終了してゲームができませんでした。
キー入力をする前に落下してしまっていて…。
対応しないパソコンだった…?うーん。





No.02 有限会社Arwo短編集其の弐
マニュアルがVista未対応だったので、パッチをあてなきゃいけなかったのがまずめんどくさかった。

ゲーム本編は…うーん、何ていうか、
こういうアドベンチャースタイル(でいいんだっけ?)のゲームって、
数字とかのデータを楽しむものなんじゃなかったかなーと考えました。
HPとか所持金とか経験地とかアイテムとか現在の居場所とか、そういうデータが常に表示され続けて、
その変化を楽しんでいくものだったような…と思いました。
例えばHPが残り少なくてハラハラしたり、所持金がちょっとずつ増えていくのを見てニヤニヤしたり、そんな感じに。
HPとかの各種情報は、メニュー画面からいちいち確認しなきゃならないっていうのはどうなんだろうなあ、と思いました。

錬金術モードがメインみたいだけど、肝心の錬金術の素材がなかなか入手できないので、あんまり錬金術ゲームっぽくない。
強い敵と戦えるようになるのは何らかの条件をクリアしないといけないっぽいけど、その条件がぜんぜん分からないから…
作業ゲーになっていて、いやまあ作業ゲーであること自体は別にいいんだけど、
どれだけ作業したらいいのか分からない、目標が分からない、っていうのはけっこう辛い。不安にすらなる。

ゲームモードが複数あるんだけど、基本的にはほぼ一緒なので、
どれから初めてもある程度は勝手が分かるという利点はあるものの、同じゲームをプレイしているに過ぎない、という感じも。
いろいろなゲームモードを作るっていうアイデアは悪くないとは思うんだけど、
うーん、なんだろ。アイデアをいかに組み立てるか、っていうことなのかもしれない。たぶん。





No.03 Zhizn [The Present-Day Fantasy]
ダウンロードページの作者コメントを見て、なんでこんなに予防線を張ってるんだろ、って思ったけど、
実際にゲームを遊んでみて、ああ、予防線を張るのも分からなくは無い内容だったなーと。

初プレイ時には、ノベルゲーというだけの予備知識だけ与えられてプレイする状態になったので、
1stパートの主人公とヒロインの甘酸っぱいストーリーを見ているうちは、どうしよう、ってちょっと思った。
せめて「あらすじ」の紹介くらいは欲しかったなーと。
この先どういう展開になるのかが分からない状況でこういう話だと、このゲームは面白いのか、このまま続けていていいのかどうか不安だった。

その後の展開は良かったかな。
初回プレイは(恐らくそういう選択肢を選んでしまったせいなんだろうけど)2ndパートはあっさり終わって、
3rdパートは、「この人物の正体ってひょっとして○○なんじゃ…」という、
2時間推理ドラマ系のそれに似た、人物当て謎解き的な魅力がありました。
このへんで私はこのゲームの面白さを掴めたかな。

んで、ラストまで行って、最後の作者あとがきを見て相変わらず予防線張りまくってるなーと思いながら、
違う選択肢から再プレイ。
このへんからハッピーエンドを目指すゲームの遊び方にシフトチェンジ。このへんのゲーム構成が上手かったですね。
無事ハッピーエンド(だと思えるもの)まで行けました。

バッドエンド無し、っていうのが良かったです。
ここまでプレイできたのも、初回プレイの読後感があってのものだと思う。
なんていうか、登場人物達の優しい心が良い感じのゲームだったなーと。
(全ての選択肢を試したわけではないので、そういうルートもあるかもですが)

序盤さえ乗り切ればだいたい良い感じなんだけど、
ウインドウが小さい、文字が小さいっていうのはどうにかならないかなーと思いました。目が超痛い。
でも、全体的に、すごくいいかんじにまとまっている良ノベルゲーでした。

投票候補に。





No.04 Fairy's Tig
なかなか上手くまとまっていて良い感じのボードゲームでした。
多分ベースになったモトネタがあるのかな。(遊び方に書いてあったミッドナイトパーティっていうやつかな)

難易度が複数あるけど、難しいほうはしばらく遊んでみて奥深く味わいたくなってからでいいのかな。なんかそういう感じのルールっぽい。
とりあえずノーマルを何度か遊んでみる。

シンプルだけど面白いボードゲームでした。
残り2〜1人くらいになると、なかなか結界に入れずに、ちょっと辛かったといえば辛かったけど、
その歯がゆさがなんともボードゲームらしくてなかなかでした。
もし改善するとしたら、例えば桃鉄の2進めるカード的なアイテムみたいなものがあれば、
終盤の歯がゆさがなくなるかもです。そうするのが良い事なのかどうかまではちょっと分かりませんが。

完成度が高くて安心して遊べました。
投票候補です。





No.05 あまエク外伝
No.09 あまエク外伝(没仕様版)

同一作者の作品で細かい仕様以外は変わらないみたいなので、一緒にまとめて書くことにします。

んー、なんというかこう、すっごいシンプルですぐに終わるんですけれど、作りがすごくいいかんじ。
絵は雑に見せてるんだけど実は丁寧に作ってある、みたいな感じかな。なんとも言えない味がありますね。
表情がすごくかわいい。
ストーリーもびっくりするくらいきれいに簡略化されていて、初めて見たとき面白かった、かつ、繰り返しプレイが苦にならない。

内容はもうほんとに純粋なジャンケン。No.09はアレンジバージョンか。
なんともこう、下手な追加ルールとかをしない、余計な味付けをしない、潔さがむしろ気持ち良い作品に見えました。
No.09が没バージョンっていうのは、なるほど妥当なのかな。

ううむ。こういう超小粒だけどまとまった作品というか、箸休め的な佳作っていうのかな、
順位争いには絡めそうには無いけれど、コンテスト的にはけっこう良い味したポジションになれるのかもしれない。
そんな風なことを思いました。

出来はこれでなかなかどうしてだけれども、投票するとしたらどうなのか…判定はいまのところ保留で。
(追記 No.05のほうに投票することに決めました)



No.06 OutPath
言葉で説明するのは難しい、実際に触ってみたほうが分かりやすいっていうタイプかな。
こういうものの楽しさって実際に体感しないと分からない。こういうタイプって楽しいですよね。
難易度がそれほどじゃないっていうのが良いです。
初回プレイに触れられる時間が長くなって、感覚を楽しむ、っていうのが実感できる。
グラフィックも同一色相でまとめられた配色、柔らかな曲線を主としたフォントとかすごくいい。
オブジェクトとかパスの配置とか、ゲームバランス的にも視覚的にも素晴らしいです。
音楽もポップな感じ。第一印象が最高レベル。

クリアは楽だったのも良かった。2〜3回でクリアできました。スコアは…ええと、今のところ44400点のBランクかな。
クリアがなかなか出来なくてウズウズすることなく、スコアアタックとかマップ探索とかいろいろな事を試すことがスムーズに出来た。
1回クリアした後再度スタートすると、1面が真っ白で何も無いステージになって、その後動作停止するんですけれど、
コレはバグ…でしょうか。うんまあ、ゲームクリアまでには影響の無いところのようなので問題なさそうですが。

うーん、ゴールポイントが複数あるらしいので探してみたのですが、いまだにサインの出ているゴール以外のそれが見つけられて無いです。
ヒントとかがあれば良かったかなーと。

上位投票候補。




No.07 RGB
うーん、今のところ起動不可です。OpenGL、ってやつなのかな。うーん良く分からない。
起動までこぎつけることが出来たら感想書いてみます。





No.08 Cellophane
マニュアルを読んで初回にプレイしたときは、従来のシューティングのイメージに慣れていたせいか、
攻撃弾数限定っていうルールは、従来型シューティングのダウングレードかなーと思ったりもしましたが、
慣れてくるとこのゲームの面白さが分かってきた感じです。
弾数が制限されるから、敵をよく狙う必要がある。そうなると敵の攻撃に対する注意が薄れるから、敵の弾に当たりやすくなる感じ。
こういうミスってシューティング初心者のころにしていたミスだった気がするから、
なんかその当時の感覚を思い出したみたいでけっこう新鮮だった。

今のところはまだクリアは出来てなかったです。2番目の中ボスまで。
ノーマルモードが1度ゲームオーバーになると最初からやり直しというのはちょっと辛い。
当面の目的はスコアアタックよりも1回クリアになりそうだし。
そういう意味では、慣れきるまではエンドレスモードのほうが肌に合いそうです。

投票候補に。





No.10 パンドラの勇者
最初がゲーム脳でその後不祥事とかだったから、最初は話題が偏ってるなーと。
メディアリテラシーが大事だとかそういう話になるのかなーと最初は勝手に推測していました。
んでも、3話くらいから不穏な空気になり始め、その後は一気に重い話に。
どんどん不幸になって追い詰められていくチビくんを見ていくのは辛くて、ゲームを進めていくのに、正直抵抗がありました。
ゲームオーバー後はカットできないストーリーパートを見なきゃいけないのもあって、
もうやりたくなくてやりたくなくてしょうがなかった。
どん底まで落ちていって、んでも、ストーリーを進めていくとその重苦しさとかが一気に解放され、
今8話だけど、なんかもうすごく感動。勇者まじかっこいい。うおおおお。
止めなくて良かった。やってて良かった。

クイズ&RPGバトルのメインシーン、これが面白い。
慣れるまではちょっと辛かったけどね、クイズに集中しているといつの間にかHPがなくなっていて、
クイズに正解したのにゲームオーバーになって、えーって思った。
でも戦闘に慣れるとさすがはクイズ。手に汗握る面白さ。
攻撃ターンでなかなか正解できず、あんまりクイズの成否が関係ない回復ターンに限って簡単な問題が来ちゃったりで、
そのへんのじれったさがなんとももう。

さっきも書いたとおり、8話まではいけました。んでも、ストーリーの盛り上がりとは裏腹に、
クイズがすごく難しくなって、しかも敵も強くなってきて、ここから先がなかなかクリアできない。うああ。

投票は…どうしようか検討中。
クイズの面白さは十分なんだけど、長すぎる感のあるゲーム時間と中盤の重苦しさはどう判断するべきか。うーむ。
(追記 投票することに決めました)




No.11 バレンタイン中止戦線
バレンタイン中止騒動かー。資本主義の犠牲者達だなー。うんうん。

常連ueさんのアドベンチャー。相変わらずこだわりが感じられて良い感じですね。
エンディングはメイン2つとオマケ1つ、3つ全部見ました。

天然っぽい主人公のリアクションが、なんかかわいかった、面白かったです。
花にパワーを与えようとしたりとか、ダンボールに道具を使う→右手とか、あの装備をナチュラルに装備してしまうところとか。
細かなところを調べて細かなリアクションをいろいろ楽しめました。

1つだけ気になった点といえば、オマケのコマンド入力式ゲームになるとノンマニュアルになるので、
慣れている常連プレイヤーなら大丈夫だけど、初プレイの人用のフォローがあったほうがよかったかもしれません。
とはいえ、作者さんのスタイルがキッチリ完成されていますので、安心して楽しめます。
今回のコメディーっぽい感じ、けっこう好みでした。

投票候補で。





No.12 コドコドと西の森の魔物
コルティーレとか襲とかの作者さんのゲームか…うーん、例によってムリっぽい_| ̄|○
前半のほうは直接的なヒントがあったので簡単だったんですが、後半になったらさっぱりになりました。
なんというか、問題とか見てもなんにもひらめかない。
1問だけ解けたんだけどね、それも適当に試していたら偶然解けちゃった、っていう感じでした。

検索サイトで攻略情報が無いか調べてみて、
(本当は攻略情報検索は抵抗ある派なんですが、このままではあまりにもアレだなと思って)
攻略情報を見て初めて分かったこともあった。
パートナーと石版の前で話すとヒントがもらえたり、そもそも一番重要な石版自体を知らなかったり_| ̄|○
んでそのヒントを見て解けるようになったかというとそうでもなかったり。
コントとヒントの区別がどうもつきにくい。掛け合い自体はけっこう面白かったんだけど、坊主憎けりゃ袈裟まで憎いというか。

問題やヒントの意味が分からない、というのはフラストレーションでした。なんだろ、言い回しが遠回りすぎるのかも。
私の脳味噌にはキツすぎるよー(泣)
問題自体の難易度は高くてもかまわない、せめてヒントは分かりやすく、かつ、できれば多めにしてほしかったなあと。
後は、クリア後に答えの解説とかあると嬉しかったかも。すごい問題をすごいと実感できるように。

問題の出来とか完成度とかはけっこう良いんだけど、ガチガチすぎるのもなんだかなーと思いました。うーん。





No.13 レットン総裁とカラフルタイマー
ツクール製追いかけっこアクション。
敵は動きを読めないうちはすぐに捕まってしまうけど、移動方法とか行動範囲を読めるようになるとけっこう簡単。
炎とかラストバトルとか、けっこう高速ですぐやられるんだけど、
炎に近づかないように大回りに移動する、ボス&雑魚を左か右に誘導してから絨毯スペースに移動するなど、
攻略法を確立すればある程度はなんとかなる。

敵の動きはツクール製アクション的な、攻略法もツクール製もアクション的な、
まさしくツクール製アクションって言う感じのゲーム。

ストーリーは、演出面は薄いんだけど、しっかり始めから終わりまで出来ている。
炎接触で一発ゲームオーバーなのはバランス悪かったかな。
王様の話がカットできないのもあって、繰り返しが煩わしい。
ボス戦はちゃんとリスタートポイントを作っていたのに炎が出来ていなかったのは惜しい。

ホームページ見て気付いたんですけど、プンゲ17回のルリタリア物語の方なんですね。
うーむ、順当にスキルアップしてますね。
このジャンルにこだわるにしろこだわらないにしろ、
演出とか作り込みとかしっかりさせていって、作品に深みを持たせていけば、もっといい感じになりそう。





No.14 コンバット津山の冒険
これはイイ!!すごく面白いです。
オープニングでハートをガッチリ掴んでくれて、ゲーム本編のしっかりしたアクションゲーで楽しませてくれる。

プレイヤーキャラの攻撃方法を試してみてまずひと笑い、その後クセありすぎなそれに苦しめられる。
そのへんのゲームバランスがしっかりしていて何ともいい感じ。

オープニングだけの出オチじゃない、ネタも細かく込められていて、
ステージクリア時のヘリコプターとか熊出没トラップとか、なんかもういろいろなところが面白くて最高。
特に3面の熊出没の最初の看板、あれは絶対引っかかる。
そしてその次の看板、もう引っかからないぞと思ってジャンプしたら見事に騙されて。
こういうのを嫌味なく仕込めてるのってすごい上手い。

クリア後の再プレイでも飽きずにプレイできる。何度でもやりたくなります。
クリア後にタイムアタックのオマケもあるし、なんかもうお腹いっぱいです。

上位投票候補。





No.15 姉妹将棋
軍人将棋かー。高校のときに休み時間にちょっとだけ遊んだなー。
軍人将棋を簡略化し、布陣を作る(?)ことを目的にルールを再調整したゲームとのこと。

軍人将棋経験者も未経験者もイチからルールを覚えなおすことになるんですが、
そのルールを教えるチュートリアルがコント風でいい感じ。楽しくルールを覚えられるし、堅苦しさが無いから再度目を通すのが苦にならない。

ゲーム本編も面白いです。おまかせ配置と、駒の種類を厳選していることにより、プレイ時間を短縮できていると思います。
軍人将棋の面白さもほぼそのまま。

あえて言うなら、コンピューターの思考回路かな。
例えば「飛」を使うタイミングとか。いや単に「飛」だけ動き方が目立つから気になるのかもしれないけど。
いずれにせよ、手軽に楽しむぶんには現状でも問題ないっぽいので、本当にあえて言うならだけど。

後は…例えば「爆」は爆弾の絵とか、「騎」は馬の絵とか、
駒に漢字だけじゃない、視覚的な差分をつけてみるのも面白いかもしれませんね。せっかくのPC上のゲームですし。

PC上のゲーム、というだけでなく、実際に手作りなり何なりしてリアルでも楽しめそうな感じもいいですね。

投票候補(に出来るのならしていたと思う)。





第4回の投票作品リスト

1位票  No.14 コンバット津山の冒険
2意票  No.06 OutPath
健闘票 3/4/5/8/10/11/(15)